Serán dispuestos en un perímetro que rodee la formación del círculo, que posteriormente se creará, con un margen que permita el libre movimiento y acción de cada uno de los miembros presentes de la Academia. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias292 Miembros de la Academia: Una vez todos los asistentes del público estén situados, se posicionarán los Aprendices, Iniciados, Karui, Furasshu y Maestros presentes en un gran círculo, capaz de albergar el área de los futuros duelos. Este será ordenado tal y como lo harían en un saludo grupal, dejando un margen para que el Gran Maestro quede en su posición perimetral de forma cómoda y holgada para el posicionamiento correcto de la mesa de notas y su movimiento. El Maestro o Gran Maestro podrá reorganizar el orden según las necesidades concretas del acto. Todos los miembros de la Academia asistentes y que estén en el círculo habrán de portar su arma en perfecto estado de funcionamiento, su uniformidad, distintivos y su boro de identificación, debiendo tener cerca su equipo básico de seguridad, a plena disposición por si son requeridos. Testigos: Serán todos los Furasshu o Maestros presentes, aquellos que darán carácter oficial al duelo o duelos, con los que culminará el examen técnico. Normalmente serán colocados por el Gran Maestro, en una posición cercana a él, y probablemente algunos queden sentados en la mesa de notas. Examinado: En el examen de Furasshu solo se podrá examinar a un alumno durante el mismo acto y jornada. Así pues, el Karui examinado quedará colocado en la parte diametralmente opuesta al Gran Maestro del círculo trazado por los miembros asistentes. Deberá portar su arma mein y su shinja, preparadas y perfectamente dispuestas para su posible uso. Examinador: Será únicamente el Gran Maestro, y quedará en una posición preferentemente elevada, que le provea de una perfecta visión del acto e interactuación directa con el personal y el examinado. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias293 Bienvenida: Una vez todo el personal asistente sea posicionado, el Maestro o Gran Maestro que tenga el papel de examinador, alzará su mano y con ese gesto pedirá silencio y atención. A partir de ahí, el acto dará comienzo. Discurso: El Gran Maestro se dirigirá de forma clara a todos los presentes y hablará sobre aquello que acontecerá. Llamamiento: El Gran Maestro llamará a su presencia al Karui examinado. Este se dirigirá de forma solemne y se posicionará a una distancia prudentemente fijada del Gran Maestro, ligeramente desplazado a su propia derecha y hará el saludo de duelo. Tras esto permanecerá solemne. En ese momento, el Gran Maestro hará el llamamiento al Furasshu tutor del Karui examinado. Este acudirá al lugar donde se encuentra el examinado y se posicionará a la izquierda de este. A continuación, realizará un saludo de duelo dirigido al Gran Maestro. Tras esto, Furasshu y Karui, se volverán hacia los asistentes, presentándose en una guardia de relente, quedarán así dando parcialmente la espalda al Gran Maestro, asegurándose de que este podrá oir al Furasshu tutor. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias294 Discurso del tutor: En el momento en que den la espalda al Gran Maestro, este le dará al Furasshu la voz “Ha de iluminar, ilumine”. Comenzará entonces el discurso del tutor. En este, el Furasshu hablará del Fura que ha tenido a su cargo. Se dirigirá a los asistentes de forma honesta, clara, sincera y cercana. En su discurso incluirá obligatoriamente: - Rasgos de personalidad del Karui. - Intereses demostrados y observados. - Aspectos eficientes observados para/con la adquisición y divulgación del conocimiento. - Rasgos ineficientes reparados y prevalecientes. - Tres anécdotas dignas de mención donde haya demostrado su valía, capacidad y madurez. - Una reflexión final, clara, concisa y sin titubeos, sobre si considera apto al Fura para promocionar a Furasshu. Examen teórico y práctico: Tras el discurso del tutor, ambos volverán el foco al Gran Maestro, y este agradecerá la presencia y servicio del Furasshu, y le instará a volver a su lugar. Así pues, el Fura dará un paso a su izquierda y quedará centrado ante el Gran Maestro. Será ese, el momento en que comenzarán un número indefinido de preguntas del examen teórico y práctico al Fura. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias295 El temario del que procederán las preguntas estará compuesto de: - Conceptos específicos e históricos de la Academia de Esgrima Láser. - Conceptos generales, específicos y científicos de la Esgrima Láser. - Conocimientos generales y específicos de las siete disciplinas adyacentes. - Conceptos históricos de la esgrima. - Preguntas sobre la ética y filosofía propia de la Academia. - Preguntas sobre su disposición personal al grado de Furasshu. Las respuestas del alumno no tendrán límite de extensión o profundidad. El Gran Maestro se reservará el derecho a establecer conversación, debatir y confrontar a las afirmaciones del examinado. Será el criterio de este último, y sus conocimientos poseídos, los que darán forma final a las cuestiones planteadas. Prueba de desempeño docente: El Gran Maestro, una vez la parte teórica sea concluida, mandará a todos los integrantes del círculo, afirmarse con comodidad. Esto posibilitará la correcta concentración y focalización en la información que dará el Fura en la fase del desempeño docente, además de permitir al público atender, observar y entender lo que allí sucederá. Cuando todos los asistentes estén acomodados, el Gran Maestro hará acudir al centro al Fura y designará a un presente, al que instará a acercarse a él. Una vez estén ambos en posición, el examinador dirá en voz alta el tema sobre el que habrá de rondar la clase que dará el Fura. Esta habrá de ceñirse siempre a los conocimientos y capacidades De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias296 del alumno figurado. La duración de cada lección deberá rondar los diez minutos. Durante ese tiempo, el alumno figurado actuará con naturalidad y distensión, generando preguntas honestas y pidiendo la argumentación de aquello que crea no tener claro. Cuando el Fura dé por finalizada la clase, el examinador instará al primer alumno a abandonar el centro y volver a su lugar. Así pues, el Gran Maestro hará ir al centro al segundo alumno figurado y tras finalizar su lección, volverá a su lugar. Ciclo que se repetirá de nuevo con el tercero, donde el Gran Maestro no dará directriz alguna. La primera clase tendrá un carácter teórico, la segunda práctico y la tercera será una lección o reflexión sobre lo observado en el sujeto a quien va dirigida. Con esta última fase se pretende vislumbrar la capacidad de entender y leer en primera instancia a un sujeto del que no se posea un volumen útil de información. Se tendrá muy en cuenta la originalidad, presentación, capacidad docente, empatía y validez para todos los asistentes de las materias impartidas o conceptos expuestos. Duelos: Una vez el tercer alumno figurado vuelva a su sitio, el Gran Maestro mandará a todos afirmarse solemnes de nuevo, en relente, mientras el Fura continua en el centro. En ese momento, el examinador señalará a un miembro de la Academia de entre los más veteranos o miembros del consejo, y será instado a acercarse al centro. A continuación será otro el elegido para desarrollar el papel de Juez en el duelo que se presenta. Por último, el Gran Maestro hará saber la categoría de De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias297 duelo con la que se llevará a cabo el contacto. Esta podrá ser duelo con armas simples, duelo daisho o de futago. Desde ese momento, el duelo adquiere un carácter oficial y tendrá un desarrollo habitual y natural. Así pues, se comenzará con la previa del duelo de forma convencional. Una vez finalice el duelo y ambos tiradores salgan del área, se procederá a escuchar al Gran Maestro, que podrá ordenar otro duelo si lo ve conveniente. Esto podrá ser repetido tantas veces como el examinador considere necesario para poder entender en profundidad el nivel técnico del Fura. Conclusión privada: Tras el final del último duelo, el Gran Maestro acudirá al centro donde esperará, posiblemente fatigado, el Fura que podrá deshacerse del equipo de seguridad que vea conveniente, dejándolo allí donde su tutor lo recogerá y pondrá a buen recaudo. A continuación, el Gran Maestro le instará a seguirle y si lo considera preciso y necesario, hará lo propio con otros miembros del consejo o de la Academia. Se retirarán a un lugar alejado donde mantendrán una conversación. Durante el transcurso de esta, el resto de participantes podrán disponer de unos momentos de distensión y descanso. La duración aproximada de la charla rondará los diez o quince minutos, pudiendo hacerse más larga de ser preciso. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias298 Conclusión pública: Cuando el Gran Maestro y Fura hayan acabado de conversar, volverán de forma claramente visible a su posición, mientras los asistentes, advertidos de ello, harán lo mismo. La posición que adoptará el Fura será frente al Gran Maestro y en una guardia de relente presentada solmentemente. El Gran Maestro dará su veredicto sobre la promoción del Fura. En caso de ser negativa, no habrá levantamiento: El Kigen hará públicos los motivos por los cuales no promociona el Karui. Y tras ello, se acercará a él y manteniéndose en pie, dirá: “Aún no es el momento, Karui.” Por último, el Kigen le instará a volver a su sitio original de donde partió al inicio de la ceremonia. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias299 En caso de ser positiva, habrá levantamiento: El Gran Maestro, hablará sobre lo observado en el Fura y dará los argumentos en los que se sustenta la promoción de este. Y una vez finalizadas sus palabras, se acercará a él, amablemente pondrá a su disposición el parche de grado de Furasshu. Y dirá algo similar a: “Aquí acudió un Karui que ahora es un Furasshu. Cuando haya de iluminar, iluminará.” En ese momento saludarán de duelo y, tras ello, el Kigen instará al nuevo Furasshu a acudir al centro del círculo. Saludo grupal final: Una vez el examinado esté en el lugar y todos los asistentes advertidos y preparados, el Gran Maestro dará la voz de “luz” y se realizará el saludo grupal final. En él, si hay un nuevo Caballero quedará en el centro y levantará su hoja en la rectitud de arriba en máximo obtuso. Cuando el Maestro dé la voz de “fin”, el Karui se habrá convertido en un Caballero o Dama de pleno derecho, las hojas se ensayarán y la formación se disolverá tras cesar la luz en el arma del Gran Maestro. Nota: De forma extraoficial, una vez se ha terminado la ceremonia, los integrantes del círculo se cerrarán en torno al nuevo Furasshu, de esa forma le mostrarán su orgullo, alegría y júbilo por la promoción, y seguro lo harán de formas espontáneas que no son predecibles por este que escribe. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo300 El duelo: Es el enfrentamiento pactado, formal, de índole singular, entre dos tiradores armados con armas láser. Este poseerá siempre un interés técnico y científico. Además de ello existirán unas repercusiones estadísticas para cada uno de los implicados. Resulta ser la forma más refinada, sofisticada, compleja y profunda, de exponer y analizar las habilidades esgrimísticas de dos académicos de la Esgrima Láser. Está compuesto por una serie de asaltos que terminarán al primer contacto de una hoja de luz con una parte vulnerable y que sea entendido así por los tiradores o un Juez. Este encuentro tendrá lugar respetando unas reglas y unas directrices de comportamiento, tanto en su fase previa como durante y tras el contacto. Cada uno de los participantes combatientes será denominado formalmente como tirador. Será posible hacer alusión a ellos también como participantes, duelistas y en caso de tratarse de Furasshu o Maestros podrían denominarse también Caballeros, Hidalgos o Furasshu. El duelo tendrá obligatoriamente carácter oficial y como consecuencia de ello, habrá de ser notificado al Gran Maestro, cuando: - Responde a ser ineludible. - Es resultado de un reto. - Si un Furasshu o superior está presente como tirador, público, Juez o juez auxiliar. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo301 Dramatismo: Tendrá lugar siempre que sea posible y las circunstancias favorables, en horarios sin incidencia solar y en entornos relativamente poco iluminados. Esto determinará el grado de percepción visual de los participantes, y condicionará fuertemente la estética artística del encuentro, enfatizando así el papel humanístico de los tiradores. Si las condiciones climáticas son desfavorables por causa de lluvia, el duelo se verá condicionado por la naturaleza de las armas portadas. Así pues, si el pronóstico meteorológico no es alentador, será aplazado a una fecha pactada por tiradores y Juez, antes de comenzar. En caso de sorprender la precipitación durante el trascurso del duelo, sobre la voz “alto”, el Juez preguntará a cada uno de los combatientes, y a su elección, el duelo continuará y se le dará fin de forma natural, o se aplazará y reiniciará en otra ocasión pactada. Se ha de entender el dramatismo que se genera en una escena de duelo donde hace atrezzo la lluvia, niebla, tormenta eléctrica u otros fenómenos atmosféricos. Mas cabe destacar la considerable dificultad que se añade al hecho de esgrimir y combatir en un entorno así, además del riesgo de lesión y peligro de dañar las armas al que se exponen los participantes. En el duelo se guardará silencio, rompiéndose este solo con las voces del Juez que durante su canto, hará una especial mención a la necesidad de silencio tanto para facilitar la concentración de los tiradores como para asegurar el perfecto entendimiento de las voces. Será posible atender a las necesidades especiales de dramatismo de un encuentro, por medio del uso de música ambiente. Esta podrá estar presente si el Juez ostenta un grado de Furasshu y así lo decide. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo302 Como recurso de iluminación ambiental alternativa, sobre una oscuridad total o muy acentuada, está permitido el uso de luz ultravioleta, también llamada “luz negra”. Esto posibilitará crear una atmósfera de tensión y presión especialmente interesante para el desarrollo del encuentro. Si los tiradores han equipado en su indumentaria colores o dispositivos reactivos a la luz en dicho espectro, se podrá hacer un seguimiento esquemático de cada una de las intenciones de los mismos, tanto por el público asistente como por medios fotográficos avanzados. Con todo lo recogido en este apartado, se generará la ya mencionada atmósfera de seriedad, sobriedad y tensión que sobrecogerá a todo el aquel que presencie el acto. Advertencias: Si no existe presencia de un Furasshu o superior, el duelo no podrá considerarse oficial, y por tanto, no tendrá repercusión estadística para los tiradores. En el duelo, no existe la posibilidad de retirada sin la consecuencia estadística de haber perdido el encuentro, además de quedar recogido en las observaciones de la notificación. Tan solo podrán participar en el duelo sujetos mayores de edad allí donde se celebre el mismo. Bajo ningún concepto se permitirá participar en un duelo a nadie bajo los efectos del alcohol o drogas ilegales en el país donde se celebre. Quedará terminantemente prohibido realizar apuestas de ningún tipo alrededor de la actividad del duelo, ya sean basadas en el desempeño de los tiradores o sobre cualquier otra cuestión relacionada con el acto. Esto se llevará a cabo para salvaguardar la integridad de la actividad, así como el fin humanístico de la misma. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo303 Respeto al lugar: Siempre se será respetuoso, cuidadoso y limpio con el lugar donde tendrá lugar el reto. Habrá de tenerse en cuenta el descanso, retiro o discreción de aquellos que puedan estar, transitar o habitar en dicho emplazamiento, independientemente de la especie a la que pertenezcan. Respeto al oponente: Teniendo en cuenta la seriedad y solemnidad del encuentro, el comportamiento de todo el personal implicado será, en todo momento, serio y formal. Así mismo, los tiradores no celebrarán de ninguna forma visible la obtención de tocados, o demostrarán pesar alguno por el éxito de su oponente. El acto real de la medición violenta entre humanos armados, no habrá de ser motivo de celebración, pues es un símbolo de la incapacidad de todos para mantenernos unidos. De esta forma, cuando un duelo “deportivo” tenga lugar, se mantendrán las formas para honrar la memoria de aquellos caídos por causa del desentendimiento humano. Cada tirador, una vez acabado el duelo y fuera del área, tendrá su oportunidad de celebrar abiertamente su éxito o sufrir por su derrota. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo304 Para el duelo Se precisa: Para que un duelo pueda llevarse a cabo de forma oficial y pueda tener repercusión estadística, será necesario cumplir con los siguientes requisitos: Juez: Ha de ostentar el grado de Karui o uno superior. Tiradores: Cualquiera mayor de edad, con arma láser preparada para el contacto total y equipo de seguridad de contacto total comprobado. Presencia: Han de ser testigos, Juez o tirador, al menos, un Furasshu o un Maestro. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo305 Categorías de duelo: Duelo con armas simples: Grado requerido: Ninguno. Armas permitidas: Arma con hoja simple de cualquier sección o categoría por longitud. Simetría de armas entre tiradores: Sí. Armas por tirador: Arma única. Simetría de tipo de hoja por longitud: Sí. Prohibiciones: Enastadas, de maestro y ventiladas. Saya: No obligatorio y cedido al Juez. Descripción: Una categoría con un considerable repertorio de posibilidades. Propone un encuentro totalmente simétrico entre tiradores, que los deja a merced de la presión y de entender los recursos potencialmente expuestos por el opositor. Este contexto genera un perfecto ambiente para la medida de alumnos con control, por parte del docente, de las frases de armas que obrarán los tiradores. Siendo así también, y por ende, un perfecto método de examen y control. Es potencialmente, la categoría de duelo donde más relieve adquieren las diferentes técnicas, habilidades y perspectivas de los participantes. Al público le resulta más sencillo de entender y analizar un acto donde los participantes usan un mismo catálogo de recursos sin asimetrías en las armas. A nivel técnico, los medios son más fáciles de visualizar, las intenciones quedan mejor marcadas y el trabajo sobre el control de las hojas contrarias, está expresado con menos dificultades. Si el arma portada por ambos tiradores es el shoto, sea cual sea su longitud, se tendrá en cuenta la zona del tocado con normalidad, y por ello, se puntuará como si fuese realizado por cualquier otro arma. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo306 Duelo con armas dobles o daisho: Grado requerido: Karui. Armas permitidas: Dai mein con hoja natural o menor, y shoto shinja natural. Simetría de armas entre tiradores: Sí. Armas por tirador: Los tiradores deberán portar dos armas como daisho: - Un arma de sección dai como mein, de longitud de hoja igual o menor de 93 cm. - Un arma de sección shoto como shinja, de longitud igual o menor de 75 cm. Simetría de tipo de hojas por longitud: Sí, respetando los máximos. Prohibiciones: No estarán permitidas las guarniciones de maestro o ventiladas. Saya: Obligado y portado. Descripción: Una categorización de duelo en la que los tiradores se desenvuelven en un plano profundamente exigente a nivel técnico y mecánico. Dado el uso de geometrías adicionales y cambiantes, ofrecidas por las cruces de shoto y dai, el nivel de predicción de los Hidalgos ha de ser mucho mayor para la correcta desenvoltura. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo307 El plano inferior adquiere una sosegada importancia, pues pese a requerirse tamaños menores de compás, para la mayoría de las frases, los movimientos sobre él son medidos de forma precisa, dada la peligrosidad arrojada por el imposible control pleno de los flancos. Teniendo en cuenta que el shoto shinja al hacer tocado, solo puntúa con un punto, se limita el uso de este. Normalmente, pese a ser un utensilio útil, es más favorable posibilitar el control de la hoja con la geometría cardinal, que intentar generar acciones ejecutivas con él, dado el escaso medio proporcionado agente que crea. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo308 Duelo con arma de hoja doble o futago: Grado requerido: Karui. Armas permitidas: Arma de hoja doble (Futago dai) kodachi, daito u odachi. Shoto de hoja doble (Futago sho) natural o meja. Simetría de armas entre tiradores: Sí. Armas por tirador: Arma única. Simetría de tipo de hoja por longitud: Sí. Prohibiciones: Las armas habrán de ser obligatoriamente de hoja doble. Quedan también prohibidas las guarniciones de maestro o ventiladas, así como los rasgos distintivos de estas en una configuración de futago. Saya: Obligatorio y descartado tras el saludo. Descripción: Centrado en el uso de la inercia y el control de los vectores circulares, el duelo en esta categoría resulta muy espectacular a la par que peligroso, de forma figurada. La energía implícita tiene unos valores significativamente superiores a los encontrados en las categorías anteriores. Debido esto a la geometría del arma usada que permite una contraposición de pesos y un equilibrio total de las masas, lo que resulta en un eje sobre el que gira toda la masa del arma sin oposición antagonista. Es por ello, que la categoría queda reservada a los grados de Karui o superiores. Además, se requiere un manejo ilustrado y un trabajo de acondicionamiento previo de larga duración, para hacer este arma plenamente efectiva en duelo, y evitar accidentes por la pérdida del control de esta. Algo que solo lo puede cumplir un tirador con una trayectoria de investigación y estudio a la altura de esa graduación. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo309 Duelo absoluto: Grado requerido: Furasshu. Armas permitidas: Todas menos las guarniciones de maestro o ventiladas. Simetría de armas entre tiradores: No. Armas por tirador: Cualquier arma de hoja única. Armas dobles si son daito mein de hoja natural o menor, junto a shoto shinja igual o menor de 75 cm. Cualquier arma de hoja doble equipada con hojas menores de 93 cm en sección dai, y 75 cm en sección shoto. Simetría de tipo de hoja por longitud: No. Prohibiciones: Quedan prohibidas las guarniciones de maestro o ventiladas. Saya: Obligado y portado, salvo si se usa un futago o arma enastada, que se descartará tras el saludo. Descripción: Categoría mayor de duelo. Considerada como la más compleja de todas, al tratarse de aquella en la que más combinaciones posibles surgen en los recursos usados por un agente y las contramedidas pacientes. Las armas no tendrán restricción alguna más allá de que, en caso de usar armas dobles, habrán de ser hoja natural o menor y shoto natural o menor, y este puntuará con un punto por tocado, independientemente la zona donde se ejecute, tal y como en el duelo de armas dobles. El grado de preparación y conocimiento de un duelista inmerso en esta categoría, ha de ser máximo para poder tener un control de las circunstancias y poder ser, mínimamente eficiente en el trascurso del duelo. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo310 Esta preparación, en el tipo de enfrentamiento que nos atañe, ha de ir más allá de lo meramente esgrimístico, pues existen combinaciones de armas y técnicas, que pese a ser portadas por un humano, lo convierten en un ser de acción impecable. Es aquí donde se demuestra, no solo el control de arma agente, sino el conocimiento de aquel que se tiene enfrente, de sus intereses, intenciones, recursos y como los llevará a la ejecución por medio de su arma. Para ello hay que estudiar en profundidad las siete disciplinas, teniendo un importante papel en su conjugación la experiencia del Furasshu con todas las armas que posiblemente un día estén en contra de sus intereses. Existe un grado de cortesía filosófica en la elección del arma, teniendo en cuenta que las reglas del duelo absoluto no hacen distinción entre ellas. Los Furasshu o Furasshu implicados pueden conocer el arma que usará su opositor, y con ello hacer uso de la que crean conveniente. No obstante existe cierto margen, no registrado o reglado, que no es coherente sobrepasar, teniendo en cuenta la actitud humilde y honesta de la que ha de hacer gala un Caballero delante de su opositor. Algo, que de ocurrir y ser advertido por el Juez, habrá de tenerse en cuenta en la notificación. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo311 La estructura del duelo: Fases: El duelo estará compuesto de tres grandes fases: - Previa: Compuesta por todo aquello que acontece antes de que los tiradores entren en el área. En la previa, ambos tiradores han de llegar a cierto acuerdo común. Entre otros, han de decidir quién juzgará el duelo y donde se celebrará. - Contacto: Momento en que los tiradores entran en el área por primera vez y salen de ella con la victoria o derrota obtenida. - Consecuencia: Dícese a aquello que sucede tras el contacto, y que tiene repercusión en la estadística personal de cada tirador, así como en su posible reputación dentro y fuera de la Academia. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo312 Momentos: Cada uno de las fases tiene internamente momentos, que son los acontecimientos en los que tienen lugar actos necesarios para el desarrollo. Previa: - Pacto inicial. - Preparación de los tiradores. - Canto del Juez. - Posicionamiento de los tiradores. - Llamada al área o citación. Contacto: - Saludo. - Asalto/os: - Luz. - Tocado. - Coma. - Fin. - Saludo final. - Abandono del área. Consecuencia: - Notificación del duelo. Tiempos: Los momentos, a su vez están constituidos de unidades mínimas de tiempo y hechos que son denominados tiempos. En cada uno de ellos tiene lugar una acción distinta, que en ocasiones, puede ser repetida varias veces. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo313 El pacto inicial: Este tiene lugar una vez los tiradores están en disposición de atender al duelo, y seguros de aceptar el enfrentamiento. El pacto inicial se compone de tiempos que significan cada una de las decisiones previas que se han de tomar: ¿Quién juzgará? ¿Dónde tendrá lugar el duelo? ¿Quién lo presenciará? La elección del Juez: Es lo primero que se pacta y responde a la pregunta: ¿Quién lo juzgará? Ambos tiradores han de estar de acuerdo en quién juzgará el duelo en el que participarán. El juez será elegido por aquel, que no participe como tirador, que tenga un mayor grado de entre los presentes en el momento en que los participantes decidan celebrar o aceptar el duelo. En caso de no existir diferencias de grado, se tendrá en cuenta la permanencia. En caso de estar ambos tiradores de acuerdo en no desear ser juzgados por quién ha sido designado, tendrán derecho a veto. Con ello forzarán la reelección de un Juez, esta vez, por mutuo acuerdo entre ellos. La elección del área: Respondiendo a la pregunta: ¿Dónde tendrá lugar el duelo? El área es un espacio físico, tridimensional, donde se desarrolla el duelo, y puede tener una extensión y naturaleza variable, siempre que esté acordada entre Juez y tiradores, y no existan peligros para la seguridad, de estos o del público. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo314 Se pactará el área una vez sea elegido el Juez, pues este tendrá que proponer un área a estos. El área también podrá ser definida por los tiradores, si así lo decide el Juez y estos están de acuerdo. Tras ello, habrá de comunicarse la descripción pormenorizada al Juez para hacerle entender el espacio donde se va a desarrollar el duelo y/o asaltos. El requerimiento de jueces auxiliares: Dependiendo de la naturaleza del área definida, el Juez podrá necesitar ayuda para cubrirla por completo, y juzgar con un criterio imparcial y ceñido a lo acontecido. Es por ello que este podrá llamar a tantos jueces auxiliares como crea necesario. En la elección de los jueces auxiliares no tienen voto o voz alguna los tiradores. No obstante, si hay un Maestro presente, puede señalar a los más cualificados y con ello ayudar a la decisión del Juez. La exposición pública: Los participantes, en algunos casos, podrán decidir si el duelo es público o cerrado y con ello se despejará la incógnita última de: ¿Quién lo presenciará? Esto condicionará el área y la localización de esta. Esta decisión y posibilidad queda reservada para duelos ofrecidos, no para los retados. Pues los duelos retados siempre se celebrarán en público. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo315 Reglas típicas: Los duelos serán enfrentamientos limitados en el tiempo y finalizados por la obtención, por parte de uno de los tiradores, de 30 puntos. Estos puntos pueden ser producidos de dos formas: Tocados y contextuales. Tocados: Se producen cuando la hoja de uno de los participantes hace contacto con un cuerpo o guarnición que no sea la que porta dicha hoja. En cada una de las zonas donde exista el contacto, se producirá una puntuación concreta. Los tocados no están sujetos a una inercia o presión concreta. Se considerará tocado, por consiguiente, cualquier roce, fricción o impacto. No obstante, las hojas han de estar encendidas para poder desarrollar su función ejecutiva. Puntuación: - Cabeza, cuello y torso: 5 puntos. Se considera torso todo aquello más proximal de la articulación del hombro y de las ingles sin contar estas por su cara exterior. - Brazos y piernas: 3 puntos. Los brazos son considerados hasta llegar a la articulación de la muñeca, concretamente al fin distal del cúbito y el radio. En el caso de las piernas, lo son al llegar al tobillo, siempre y cuando se esté realizando el tocado sobre el área descrita alrededor de la tibia y el peroné. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo316 - Manos y guarnición del arma: 1 punto. Las manos y el arma, en esencia y salvo excepción dispuesta por un Juez, son la misma zona teórica: Todo aquello que esté más distal que el fin del cúbito y el radio. - Tocado de shoto: 1 punto, o aplicación regular. Cuando el contacto es entre un cuerpo y una hoja shoto. Durante el duelo simple de este arma, la puntuación se tendrá en cuenta según el sistema estándar. Cuando el duelo sea de la categoría de armas dobles o absoluto, el tocado se puntuará con 1 punto. Contextuales: Los puntos contextuales son los concedidos por el Juez al darse una interacción errónea con el entorno, contexto y/o armamento. Existen unos tipificados y otros que dependiendo de la naturaleza pueden variar de formas imprevistas, quedando a merced y criterio de quien juzga la administración y/o penalización de la puntuación. Puntos contextuales más comunes: - Expelido: El hecho de que uno de los tiradores ponga un pie o pise fuera del área pactada durante el trascurso del duelo al completo. Penalizado con 1 punto, con su administración a discreción del Juez. - Desarmado: Sucede cuando uno de los tiradores pierde el contacto, independientemente de la causa, con su arma durante el trascurso de un tiempo donde se estén permitidos los tocados. Se considera un tipo de supresión y está penalizado con 3 puntos, con su administración a discreción del Juez. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo317 -Malfunción: En caso de que una hoja pierda su integridad estructural o su punta, el tirador afectado habrá de hacer un cambio de hoja, o de arma al completo. Si el tirador no dispone de esa posibilidad, se le dará el duelo por perdido. - De verbo: Generado por un tirador que habla o expresa abiertamente mensajes comunicativos específicos durante el desarrollo del duelo. Posiblemente penalizado con 3 puntos, con su administración y aplicación a discreción del Juez. - Agresión: Cuando un tirador genera un contacto físico con el opositor, con algo distinto a la hoja, más allá del estrictamente accidental o involuntario. Será penalizado con 3 puntos, con su administración a discreción del Juez. - Invasión: Tendrá lugar cuando uno de los asistentes del tirador, parte de su equipo o afición accedan de alguna forma al área. Estará penalizado con 3 puntos por cada individuo afín que entre en el recinto, con la administración de estos puntos a discreción del Juez. - Operatividad nula: Caso que se da en el momento en el que un tirador haga uso de su hoja sin estar encendida, ya sea teniendo contacto con el cuerpo o la hoja del opositor. El duelista que incurra en esta falta será penalizado con 5 puntos en su contra, con la administración de estos a discreción del Juez. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo318 Reglas de excepción: - Desempate: En caso de que, con un tocado mutuo, ambos tiradores alcancen la puntuación de 30 puntos necesaria para el cese del duelo, todo se decidirá en el siguiente tocado, independientemente de la naturaleza o importancia de este. El primero que consiga un tocado a su favor, ganará el duelo. - Fallo de seguridad: En caso de fallo funcional de una parte o el total, de guantes o máscara, el duelo se parará a al voz de “alto”. El tirador afectado habrá de sustituir la parte averiada por otra plenamente funcional que habrá de revisar el Juez. Si el tirador afectado no posee posibilidad de reposición habrá perdido el duelo, exactamente igual que en caso de malfunción del arma. Si un tirador retira o inhabilita, de forma consciente, parte de su equipo básico de seguridad, durante el intervalo entre luz y hit, se producirá un fallo de seguridad voluntario y este podrá ser, a discreción del Juez, penalizado con puntos o simplemente dando la voz “alto” y haciendo volver a los tiradores a sus posiciones. Este fallo consciente de la seguridad, será incluido en las observaciones del duelo al mandar la notificación. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo319 El sistema de tocados: Los tocados, una vez sean producidos, serán confesados, mediante gestos y en silencio, por el participante tocado y/o marcados por el juez. El tocado, en silencio, marcará la herida con un gesto claro y detallado en el lugar donde haya sido tocado. Esto dará lugar al concepto de confesión. El juez mirará al participante impactado, y posteriormente a los jueces auxiliares. De esta forma, y junto a su criterio, generará un juicio de lo ocurrido. Los jueces auxiliares, una vez crean que se ha tocado a algún participante, bajarán la cabeza para no ver al resto y señalarán, con la mano correspondiente, el punto de partida del participante que haya proferido la herida. Para otorgar el tocado, el juez alzará y apuntará con el saya hacia el punto de partida del participante que reciba los puntos del tocado acontecido. Cada vez que se consiga una tocado, el juez dirá en voz alta y de forma clara “hit” y el asalto, así como la disposición ofensiva de los tiradores, parará. En la escala de valores a tener en cuenta para el juicio del juez, tendrá más peso la confesión del participante herido y carecerá de valor alguno el criterio de quien crea haber producido la herida, así como el del público potencialmente presente. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo320 Tipos de tocados: Existen seis tipos de tocados distintos por su naturaleza y autoría. Tocado propio: Aquel que es producido por la hoja que porta el mismo que ha sido tocado. El juez lo marcará con una extensión del saya hacia el punto de partida del participante opuesto al que se haya tocado a sí mismo, o sea, en dirección al caballero que sea destinatario de los puntos. Tocado simple: Aquel tocado que es producido de forma clara por un participante sobre otro. El juez lo marcará con una extensión del saya hacia el punto de partida del participante que reciba los puntos. Tocado mutuo: Aquel tocado proferido mutuamente por los participantes en un lapso de tiempo tan corto que ellos mismos, juez o jueces auxiliares no lo puedan determinar. El tocado mutuo ha de ser confesado por ambos participantes, de lo contrario, si el juez dictamina que el tocado es mutuo, todos los puntos generados por ambos, le serán otorgados al que sí haya confesado. La herida mutua será marcada por el juez con la extensión de ambos saya en la dirección de sus puntos de partida correspondientes. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo321 Tocado doble: Compuesto por el contacto de la hoja en dos lugares de distinto valor sin que el herido tenga tiempo de herir, reaccionar, cesar el asalto o confesar, ni el Juez junto a auxiliares, capacidad de discernirlos como separados. Será marcado por el juez con una doble sacudida del saya correspondiente a quien haya proferido la herida en la dirección de su punto de partida. Tocado de supresión: Aquel tocado realizado al puño del arma. Será marcado como un tocado simple. Esto, de ser recurrente durante el duelo, será tenido en cuenta de forma técnica por todo aquel que lo presencie. Pues es un claro síntoma de cortesía, pericia y destreza por parte de aquel que está realizándolo de forma continuada. Esto se debe a la elevada dificultad técnica de la supresión. Es un acto, que junto a otras formas de supresión, da a entender el interés de no herir al opositor y sin embargo, mantenerlo a distancia para evitar un desenlace más rápido y contundente. Y, de esta forma, darle más oportunidades al opositor de, una vez concluido el duelo, no padecer secuela alguna. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo322 Desarme: Momento en que uno de los participantes pierde el contacto con su arma de forma involuntaria o como acción ejecutiva. Originalmente entendido como una forma de supresión generada por tiradores de una gran habilidad y destreza. Será marcado como un tocado simple. El tocado en la indumentaria: Existen cuatro categorías de elementos en la indumentaria implicada en el duelo: - Equipo básico de seguridad: (Obligatorio) [Libro del Karui: Pág. 26] Cualquier tocado ejecutado sobre estos elementos será considerado según las reglas típicas. - La ropa: Aquella parte de la vestimenta ceñida al cuerpo con función de abrigar, cubrir el cuerpo del tirador y proteger de las inclemencias climáticas. Es de obligado porte, y quedará a discreción del Juez considerarla exageradamente escasa como para proteger de las abrasiones o lesiones superficiales. Cualquier tocado ejecutado sobre estos elementos será considerado según las reglas típicas. - La armadura: Equipo adicional y opcional de protección que proporciona seguridad al portador y evitará lesiones de índole grave. Cualquier tocado ejecutado sobre estos elementos será considerado según las reglas típicas. - Los accesorios y prendas adicionales: Estos elementos serán considerados como tocables si poseen una masa, estructura o consistencia, capaz de reparar, corregir o modificar de una forma notable la trazada de una hoja. Este concepto quedará a discreción De la Academia de Esgrima Láser - el duelo323 del Juez, y será él quien dará el veredicto de como tratar cada una de las prendas, siendo posible el pacto entre ambos tiradores para posibilitar el uso de prendas simétricas, siempre sujetas a las reglas impuestas por el Juez. La confesión: El acto en el que un participante de un duelo le dice al juez, en silencio y por medio de gestos claramente reconocibles, precisos y sencillos, que ha sido tocado por una hoja encendida, ya sea la suya o la portada por su oponente. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo324 La preparación de los tiradores: El equipo de seguridad: El equipo básico y obligatorio para poder acceder a un duelo es: - Máscara: Una máscara de esgrima de 350 Newtons de resistencia. Esta ha de estar equipada con una pantalla acolchada de protección occipital, protegiendo así el perímetro completo de la cabeza del tirador. Es importante que la máscara cumpla los requisitos de longitud en la zona de protección del cuello y habrá de ser revisada en su totalidad por el Juez. - Guantes de protección total: Equipados con refuerzos superiores y que eviten, en todo caso, la lesión del portador. Queda a criterio del Juez dar por buenos los guantes, pues la disparidad entre modelos y tipos es suficientemente alta como para no poder generar un estándar propio del duelo. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo325 La indumentaria: Cada tirador podrá vestir en duelo como considere conveniente, habitualmente con indumentaria académica, mas siempre dentro de estas reglas, interpretables por el Juez: - No portar objetos cortantes o en ropa o protecciones, que puedan poner en riesgo la integridad física de aquel que los vista, de su oponente o terceros. - No portar cordones o cuerdas largas capaces de hacer tropezar al oponente o a uno mismo. - No usar prendas que puedan entorpecer de forma clara la trazada de la hoja paciente. En esta indumentaria adicional a la seguridad básica se incluye la protección adicional que desee portar cada uno de los tiradores. La revisión del Juez: Previamente a dar entrada al área a los tiradores, el Juez ha de asegurarse que el equipo de seguridad y armamento cumple plenamente los estándares impuestos por la Academia de Esgrima Láser. Esto evitará posibles accidentes de una forma más concienzuda. Las indumentarias posibles y la imaginación de los participantes, sin duda, harán que el Juez precise de un criterio firme a la hora de entender la finalidad de aquello que portan. Es por ello, que la sistematización de la inspección será fundamental para no dejar nada al azar o sin conocer. La revisión habrá de realizarse en orden ascendente. Así pues, lo primero a revistar será el calzado, protecciones tibiales, rodilleras… etc. Llegando por último a la revisión de la máscara y arma. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo326 El Juez: Este sujeto, siempre será la máxima autoridad en un duelo desde su elección y aceptación por parte de los tiradores. Toda palabra, orden o imposición será de obligado cumplimiento para aquellos que estén presentes en el duelo, ya sean público, equipo o participantes. El Juez, habrá de ostentar, al menos, el grado de Karui. Siendo esto símbolo y garantía de que conoce plenamente la mecánica implícita en el duelo, las reglas y excepciones posibles. También con ello, se entiende que está totalmente habilitado para discernir entre los distintos tipos de tocados, así como ser capaz de administrar, sostener y sobrellevar las circunstancias que rodean al duelo. El Juez, podrá, deberá, mas no estará obligado a portar su arma al momento de estar juzgando. Será esto un símbolo de igualdad con los tiradores y muestra de estar condicionado por un margen de error humano. La actitud del Juez siempre será sosegada, reflexiva, discreta, totalmente equidistante e imparcial. Evitará molestar a los tiradores con su presencia, así como siempre tratará de mantener una perspectiva favorable de lo acontecido, se apoyará en sus auxiliares y tomará una decisión relativa a todas las fuentes de información de las que dispondrá. El Juez será el encargado de llevar el seguimiento y la cuenta de la puntuación. Para ello, podrá valerse de aparatos o dispositivos plenamente analógicos que no emitan luz alguna. A estos dispositivos se les denomina ábacos, haciendo referencia al ingenio histórico que asistía al cálculo. Existe la posibilidad de marcar un saya con treinta señales, sobre las cuales irá avanzando la mano del Juez, para apoyar la labor de mantener una cuenta perfecta. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo327 El canto del Juez: Nos referimos con “canto” o “canto del Juez” al momento en que el Juez se refiere a los participantes, jueces auxiliares y público, para recordar y hacer saber el sistema de tocados, los límites del área, las cuatro voces básicas y ordenar silencio. Cada Juez tendrá su propia forma de expresar esto, se adaptará al contexto y hará hincapié en aquello que crea más necesario y relevante. Los saya: Le son entregados al Juez al inicio del duelo, justo antes de la primera “luz”. El juez irá marcando cada uno de los tocados levantando el saya del lado correspondiente al tirador que consiga la puntuación. Este gesto está generado por los saya puesto que representan el control, la templanza, el empeño por mantener el conflicto alejado. Por ello, son esos valores, los que verdaderamente han de otorgarle la victoria a un hombre. Símbolo de esto son los saya en las manos del Juez. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo328 Las voces: Las voces son el sistema con el que el Juez hace entender lo ocurrido o interpretado en el duelo. Estas están divididas en dos grupos: Básicas y de excepción. El único que hablará durante el duelo será el Juez, y lo hará por medio de estas. Las voces siempre serán declaradas con volumen, claridad y seriedad. Voces básicas: Luz: Da comienzo al tiempo en que los tiradores buscarán el contacto de su hoja con el oponente. Se esperará para darla a que los tiradores estén perfectamente situados y quietos. Hit: Voz que hará entender que se ha producido un tocado. Se acompañará con el saya, o se levantará este una vez el Juez tenga claro lo ocurrido. Fin: Voz que dará por concluido el duelo y llamará al saludo a los tiradores. Se declarará justo en el mismo lugar que la voz de “luz”. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo329 Voces de excepción: La puntuación: Serán dos números dados haciendo referencia el primero de ellos al participante que el Juez tenga a su izquierda, y el segundo a aquel que esté a su derecha. Confesión: Cuando el Juez dé esta voz, los tiradores volverán a indicar el punto exacto donde hayan sido impactados, e indicarán por señas el orden de los impactos, en caso de existir varios. Esto ayudará a una resolución más independiente del tocado. Cambio: Cuando el área sea irregular y/o exista una clara ventaja en la distribución de los puntos de partida, la voz de cambio hará que los tiradores intercambien estos. Alto: Voz reservada para situaciones de emergencia, ya sea motivo de la seguridad propia del duelo, o cualquier otro ajeno a este. Con esta voz, los participantes cesarán automáticamente el desarrollo del duelo y estarán pendientes de las indicaciones del Juez. Tras esta voz, el Juez y los tiradores hablarán con normalidad para facilitar la resolución de la situación emergente. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo330 Los jueces auxiliares: Los jueces auxiliares son individuos escogidos por el Juez que aportan perspectiva y visión a su criterio de juicio. Estos no habrán de cumplir alguno de grado, permanencia o conocimientos, más requisito que el de ser designados y conocer el protocolo, que puede ser explicado y por el Juez in situ. El Juez tendrá siempre que tratar que sus auxiliares sean plenamente conocedores del reglamento, la liturgia y el protocolo. Pese a ello, no será un requisito para poder ejercer de juez auxiliar. La función: Los jueces auxiliares serán dispuestos por el área, a discreción del Juez, y generarán con ello la cobertura de puntos ciegos de este y la redundancia en lo observado. Todo ello para facilitar la compleja labor de aquel que juzga. El protocolo: Cada vez que un juez auxiliar observe o crea observar un tocado, automáticamente y en silencio, bajará su cabeza extendiendo el brazo o brazos correspondientes al hipotético tocado observado, exactamente como si de un Juez se tratase. Se mantendrán así mientras se produce la confesión, la voz de “hit” y el reposicionamiento de los tiradores. Una vez escuchada la voz “luz” o “fin”, volverán a alzar la cabeza y a posicionar su foco en el duelo. Este protocolo asegura que los auxiliares no sean contaminados por el criterio de sus iguales, la confesión de los tiradores o la actitud del público, en caso de existir. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo331 La actitud: Serán posicionados previamente a colocarse los tiradores a pie de área. Así, los auxiliares estarán siempre cerca del punto en que han sido designados, pudiéndose mover libremente, dentro de lo estrictamente necesario, para mantener contacto visual con el enfrentamiento. Intentarán no molestar, distraer o interponerse entre los intereses de los tiradores. Si el Juez, excepcionalmente, considera que un auxiliar está obrando en contra de la lógica, con alevosía o interés respecto al resultado del duelo, podrá designar su expulsión de la zona y posicionar a otro sujeto en su lugar. Todo ello, sobre la voz de “alto”. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo332 Los testigos graduados: Solo aquellos que ostentan los grados de Furasshu o Maestro le pueden atribuir carácter oficial a un duelo. O sea, que si en un duelo no están presentes estos grados, ya sea como testigos en el público, como Juez, como jueces auxiliares o como tiradores, el duelo tan solo será anecdótico y no tendrá repercusión alguna sobre la estadística de los tiradores. Esto se debe a la necesidad de regular y controlar el perfecto desarrollo de lo acontecido en el duelo, así como de poder dar fe de que todo ha ocurrido de forma limpia, honesta y respecto a las normas. Para ello, los únicos con conocimiento probado son los Furasshu y Maestros o Dekiru. Así pues, estarán al servicio del Juez y le darán previamente su nombre y grado para que este pueda notificar su presencia en dicho duelo. Esta medida está creada para garantizar la total fidelidad de la estadística personal de cada tirador. Solo se precisará el nombre y grado de un testigo, al ser posible el más veterano o caracterizado. Si hay más de un testigo graduado presente, será interesante que no necesario, que el Juez notifique sus nombres. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo333 Posicionamiento de los tiradores: Previa: Los tiradores, una vez hecha la elección del área, se mantendrán fuera de ella, o en caso de ser imposible, en los márgenes más alejados del centro. Una vez los tiradores estén listos, se posicionarán en el exterior del área pegados al margen de esta. Una vez el juez entre en el área y tome su lugar, los hidalgos habrán de confirmar con un paso y mantenerse en el borde exterior del área, para demostrar así su preparación y predisposición a ser llamados al centro. Tras esto, el Juez confirmará con la mirada la disposición de los tiradores y, señalando con las manos, hará el gesto de citación al centro. Contacto: Una vez en el centro, saludarán y darán paso atrás, quedando con ello, marcado el punto de partida de ambos. Desde ahí se ejecutará el saludo final, la entrega y recepción de los sayas. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo334 Tiempos del duelo: (Pacto inicial) 1. El Juez y los participantes acordarán un área física donde se celebrará el duelo, así como la categoría de exposición de este. 2. El Juez inspeccionará el área para corroborar el estado favorable de esta. 3. El Juez inspeccionará el equipo de seguridad de los participantes. 4. Los jueces auxiliares, en caso de haberlos, se posicionarán donde el Juez determine. (Posicionamiento de los tiradores) 5. Los participantes se posicionarán al borde del lugar delimitado previamente y esperarán. 6. Una vez el Juez dé su aprobación, se posicionará en un lugar céntrico y apartado. 7. El Juez, con la mirada, recibirá confirmación de cada uno de los tiradores de estar preparados y listos, y lo confirmarán con un paso que les ceñirá al borde exterior del área. (Citación) 8. Posicionado el Juez, señalará con cada una de las manos a cada uno de los participantes y les dará paso al centro del área de una forma pausada, y si es preciso, de forma individual. 9. Los participantes avanzarán solemnes hasta posicionarse a una distancia razonable el uno frente al otro, lugar al que habrá señalado el Juez al dar paso al área. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo335 (Saludo) 10. Los participantes saludarán. 11. Tras el saludo, darán un paso atrás, marcando con esa posición el punto de partida. 12. Desensayarán con iai o pedirán ayuda para encender las hojas y ofrecerán el saya al Juez manteniendo las hojas bajas, en agudo, mientras mantienen la cabeza baja. Si se trata de duelo absoluto, no es estrictamente preciso que los tiradores desensayen. 13. En caso de tratarse de un duelo con armas dobles o duelo absoluto, los saya serán portados o descartados por los participantes durante el tiempo 12 del duelo. 14. El Juez se acercará solemne a ellos y tomará los saya, si considera que todo está correcto. Si es preciso, encenderá la hoja del participante o participantes que lo precisen, en señal de tutela, pues si aún no portan saya, quizás, no ostenten el grado de Karui todavía. 15. Ambos volverán el foco nuevamente al opositor y se posicionarán en el punto de partida. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo336 (Comienzo del asalto) (Luz) 16. Una vez afirmados los participantes, el Juez dará “luz” de forma tranquila y calmada, y con ello comenzará el duelo. (Tocado) 17. El Juez, al ver o advertir que se haya producido un tocado, alzará el saya correspondiente a quien haya conseguido los puntos y dará la voz, de forma alta y clara de “hit”. (Final del asalto) (Coma) 18. Desde este momento y hasta que los participantes vuelvan a su punto de partida, será el momento de revisar seguridad e integridad de las armas, estando permitido tocar la hoja sin repercusión en la puntuación. 19. Tras cada tocado, los participantes volverán a su lugar de partida, el Juez tendrá la posibilidad de informar de la puntuación, y acto seguido, dará de nuevo la “luz”. (Fin) 20. Una vez el objetivo de puntos sea cumplido, el Juez no dará “luz”, sino “fin”. 21. Tras ello, los participantes se tornarán en dirección al Juez, con la hoja/as baja/as, humillarán la cabeza en señal de respeto y extenderán la mano para recibir el saya, extenderán la guarnición del arma para que el Juez la extinga, o esperarán a ser designados. 22. El Juez, entregará o apagará primero el saya del vencedor del duelo. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo337 En caso de ser un duelo absoluto o de armas dobles, el Juez señalará y designará, de forma clara y con la mano, al tirador que haya vencido en el encuentro. 23. Volverán los participantes al punto de partida tornando el foco del uno en el otro. 24. Ambos guardarán las hojas en el saya mientras mantienen el foco en el contrario. En caso de tratarse de duelo absoluto o de armas dobles, los tiradores localizarán y recogerán sus sayas, allá donde estén. Después volverán al punto de partida, esperarán al contrario, y una vez ambos estén en posición, con chiburi, ensayarán sus hojas. (Saludo) 25. Saludarán. 26. Darán un paso atrás. (Abandono del área) 27. Darán media vuelta siéndole posible abandonar el área. 28. El Juez, en caso de ser necesario, notificará al Gran Maestro lo ocurrido allí. 29. El Gran Maestro confirmará la recepción y consecuencias del duelo acontecido. 30. Los tiradores, asumirán las consecuencias y usarán la experiencia para destilar conocimiento e iluminar a futuros Furasshu. De la Academia de Esgrima Láser - Proposición de duelo338 Proposición de duelo: La proposición de duelo tiene lugar cuando un Furasshu o Maestro insta a otro individuo medirse con él en el contexto de un duelo con armas láser, independientemente de la motivación. Un Furasshu puede proponer duelo de dos formas distintas, cada una de ella, con requerimientos distintos: Retar a duelo: Tan solo un individuo con un grado de Furasshu o superior puede retar a duelo a cualquiera, de igual grado o inferior. En el reto no se tendrá en cuenta la pertenencia o no a la Academia de Esgrima Láser. Quedando así potencialmente dispuesto a ser retado cualquiera con posibilidad de portar equipo básico de seguridad y arma láser. Cuando un individuo es retado a duelo, por un Furasshu o Maestro, se genera un duelo ineludible. Esto hace imposible eludir el enfrentamiento. No obstante, han de ser pactados entre ambos: el lugar, fecha y hora en la que tendrá lugar el acto. Esta limitación se debe a la necesidad, por parte de quien reta, de tener conciencia y responsabilidad probada, y ser consecuente de lo que se está generando, así como para entender las consecuencias estadísticas propias y ajenas que pueden suponer la victoria o la derrota. En el momento del reto se ha de especificar la categoría de duelo a la que se reta, siendo totalmente necesario ceñirse a aquellas De la Academia de Esgrima Láser - Proposición de duelo339 categorías posibles para el grado del retado. El duelo retado siempre será celebrado en público. El reto a duelo siempre tendrá connotaciones, estricta y exclusivamente, deportivas, lúdicas e ilustrativas. El reto será considerado como una excepción, pues para un Furasshu, recurrir a él nunca será una herramienta agradable de usar. Ofrecer duelo: Este es el acto en que, en concordancia y contando con la opinión del oponente, los dos tiradores implicados se dan cita en un lugar y en una fecha, para medirse en duelo. Cualquiera de grado Iniciado o superior puede ofrecer duelo, quedando a merced del oponente aceptar o declinar el ofrecimiento. Declinar un duelo ofrecido, no supone ni tiene repercusión o consecuencia alguna. Esta es la forma más habitual de generar un duelo, pues es potencialmente un método mucho más amable, cortés, educado y pertinente. El duelo ofrecido, podrá ser público o cerrado, a decisión de los tiradores. De la Academia de Esgrima Láser - Proposición de duelo340 El duelo ineludible: Tan solo un Maestro puede organizar un duelo ineludible entre dos sujetos que ostenten grados inferiores a Furasshu. Este es el duelo que, por exigencias del Maestro, ya sea en examen, clase, como parte de una lección o demás motivaciones, los tiradores no pueden eludir de forma alguna, sin ser penalizados en las consecuencias, que podrán ser estadísticas o académicas. El Maestro responsable de la citación habrá de tener en cuenta las agendas personales de los participantes para hacer más fácil su obligada participación. También recibe el nombre de “ineludible” aquel duelo al que ha retado un Furasshu o superior a cualquier otro de grado inferior. El duelo ineludible siempre será celebrado en público. De la Academia de Esgrima Láser - La notificación341 La notificación: Es el tiempo de la consecuencia y tras el contacto, en que el Juez hace saber al Gran Maestro la existencia del duelo, sus detalles y resultado. La notificación habrá de ser enviada por el Juez, siempre que haya tenido lugar un duelo en el que haya habido presentes Furasshu o Maestros, ya sea como público, Juez, jueces auxiliares o tiradores. Los datos de la notificación: Los datos que ha de contener la notificación son: - Nombre de los tiradores - Apellidos de los tiradores - Grado de cada uno de los tiradores - Nombre y apellidos del Juez - Grado del Juez - Fecha - Hora - Ciudad - País - Categoría del duelo - Descripción de las armas usadas - Ganador - Testigos: En caso de no ser el propio Juez, habrá que notificar quien, con el grado de Furasshu o Maestro, le otorga el carácter oficial al duelo. - Grado del testigo - Nombre y grado de los testigos adicionales presentes - Observaciones: Donde se incluirán todo aquello que haya ocurrido fuera del estricto protocolo. Incluido en ello, actitud de los tiradores, lesiones previas y/o ocurridas durante el duelo, eventos remarcables en el público o cualquier otra cosa acontecida de relevancia. - La memoria del duelo: Documento adjunto a discreción del Juez. Normalmente reservado a duelos de una alta importancia, histórica o técnica. De la Academia de Esgrima Láser - La notificación342 El protocolo de la notificación: Para asegurar el perfecto control de los acontecimientos, se seguirá por parte del Juez un protocolo oficial que facilitará el correcto flujo de información así como el correcto almacenaje de la misma. 1º- Se generará y enviará un escrito al Gran Maestro aportando los datos necesarios, por vía oficial. 2º- El Gran Maestro incluirá dichos datos en las estadísticas. 3º- Una vez hecho, mandará una confirmación de estar la notificación aceptada. La ficha del duelista: Esta es una herramienta y medio de seguimiento que posee el Gran Maestro, y que contiene los datos de todos cuantos han participado en duelo oficial. O sea, de todo aquel que ha sido juzgado como tirador en presencia de un Furasshu o Maestro. Esta acumula toda la trayectoria de un tirador. Si el tirador es Furasshu, tiene la posibilidad de pedir sus estadísticas cuando lo considere necesario, y haciendo gala de mesura y pertinencia en ello. La estadística es la forma de hacer una memoria de la vida esgrimística oficial de un individuo. Esta estadística arrojará datos significativos sobre la condición, evolución y actitud de un Furasshu o cualquier otro duelista perteneciente a la Academia de Esgrima Láser. De la Academia de Esgrima Láser - La notificación343 La memoria del duelo: Documento creado por el Juez, gracias a los apuntes tomados por uno o varios jueces auxiliares, que recogerán el desarrollo de los eventos. Él o los encargados de esta tarea serán designados por el Juez durante la distribución de los auxiliares. Tomarán nota de forma clara y explícita de lo sucedido. Tocados, acciones, actitudes, eventualidades y demás detalles serán el material recogido en la memoria, y serán estos los encargados de poder hacer un relato cercano a la realidad de todo lo acontecido durante el duelo. Academia de Esgrima Láser - Bibliografía344 Bibliografía: - Johannes Lichtenauer, 1342: Glosas del poema del Maestro Johannes Lichtenauer sobre la espada larga. Traducción al castellano por Eugenio García-Salmones. - Hans “Pfaffen” Döbringer (Hanko Döbringer), 1389: Cod. HS.3227a. Traducción al inglés de David Lindholm and friends (2005) - Anónimo, siglo XV: Códice Wallerstein. Traducción al castellano de Eugenio García-Salmones de la”A.VI.E.A” Asociación Vizcaína de Esgrima Antigua. [Philippe Errard] (2006) - Fiore Dei Liberi, 1410: Flos Duellatorum. Traducción al castellano por Francisco Uribe (2004) - Sigmund Ringeck el Mayor, alrededor de 1440: El arte caballeresco de la espada larga. Traducción al castellano por Eugenio García-Salmones (2006). - Hans Talhoffer, 1467: “Libro de esgrima” de Hans Talhoffer MS Chart.A.558 (Códice Gotha). Traducción al castellano por Eugenio García-Salmones. - Meyer Joachim 1570: Gründliche Beschreibung der Freyen Ritterlichen und Adeligen Kunst des Fechtens. Traducido al inglés por Dr. Jeffrey L. Forgeng. - Jakob Sutor von Baden 1612: New Kůnstliches Fechtbuch. Wilhelm Hoffman (1612). - Michael Hundt: Ein new Kůnstliches Fechtbuch im Rappier “A New Art-Filled Fencing Manual on Rapier”. Academia de Esgrima Láser - Bibliografía345 - Salvator Fabris, 1606. Lo Schermo, overo Scienza d’Arme, “La esgrima o la ciencia de las armas”, Traducido al castellano por Eugenio García Salmones. ISBN: 978-84-937207-8-0 - Sánchez de Carranza, J, 1582: Libro de la filosofía de las armas. San Lucar, en casa del autor. - Godinho, Domingo Luís. 1599: Arte de esgrima. ISBN: 978-84- 16121-26-7 - Luís Pacheco de Narváez, 1605: Libro de las grandezas de la espada. Los herederos de Juan Iñiguez de Lequerica, en la imprenta del Licêciado Varez de Castro, Madrid. - Luís Pacheco de Narváez, 1608: Las cien conclusiones o formas de saber de la verdadera destreza y dieciocho contradicciones a las tretas de la destreza común. Santiago de Compostela : AGEA, Edizer, 201 (Sacauntos). - Luís Pacheco de Narváez, 1612: Compendio de la filosofía y destreza de las armas de Jerónimo de Carranza. - Luís Pacheco de Narváez, 1625: Modo fácil y nuevo para examinar los Maestros en la Destreza de las armas, y entender mis cien conclusiones o forma de saber. Madrid: Luís Sánchez, 1625. - Luís Pacheco de Narváez, 1635. Engaño y desengaño de los errores que se han querido introducir en la destreza de las armas. Madrid: Imp. Reino. - Luís Pacheco de Narváez, 1639: Advertencias para la enseñanza de la filosofía y destreza de las armas así a pie como a caballo. Pedro Tazo, Madrid. Academia de Esgrima Láser - Bibliografía346 - Luís Pacheco de Narváez, 1672: - Luís Pacheco de Narváez, 1639: Advertencias para la enseñanza de la filosofía y destreza de las armas así a pie como a caballo. Madrid.