EL LIBRO DEL KARUI ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER D. Marcelino J. Miguel Castro: Maestro en la disciplina de la Esgrima Láser Kigen de la Academia de Esgrima Láser Queda terminantemente prohibida la copia y reproducción parcial o total del contenido de este volumen, sin consentimiento expreso del Kigen de la Academia de Esgrima Láser. Si el permiso de difusión o copia de este libro fuese concedido, se habrá de nombrar este volumen como fuente, así como los autores del mismo. “Esgrima Láser” y “Academia de Esgrima Láser” son marcas registradas, sujetas a las normas de la propiedad intelectual de España, 2024. Queda prohibido el uso de estos términos para la descripción, publicidad o fines comerciales de entidades terceras, sin permiso expreso del Kigen de la Academia de Esgrima Láser. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - MAESTRO MARCELINO MIGUEL. 2024. © (TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS) A LA FECHA DE LA EDICIÓN DE ESTE LIBRO, EL KIGEN DE LA ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER ES: D. MARCELINO MIGUEL CASTRO. - Segunda Edición - Depósito legal: J 117-2020 NRA: AELMM20220813001 ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER DEL MAESTRO MARCELINO MIGUELPRÓLOGO: Las intenciones de la creación de este libro son varias: Por un lado está la necesidad de recopilar el temario preciso para que un alumno llegue a convertirse en un buen Karui. Esto conforma un corpus teórico coherente, extractado, sencillo y funcional, en el que el estudiante podrá apoyarse para formarse y pulir su conocimiento. Algo en lo que no solo interviene el contenido de este libro, sino que será necesario acompañar de autoconocimiento, superación, trabajo y tesón. Por otro lado, el tiempo en clase, el pasado en el salón o, simplemente en presencia del maestro, siempre es escaso cuando el interés es suficiente. Por esto mismo, cada discípulo ha de poseer un elemento físico y de fácil consulta, que le permita contrastar lo aprendido y comenzar su andadura en el desarrollo de su propia disciplina, técnica y estilo. No en vano, existe la necesidad de generar herramientas acordes a la exigencia de optimizar el tiempo empleado en el aprendizaje. Por ello, el trabajo por la recopilación encontrada en este ejemplar, tiene como objeto facilitar el trámite para que un seguidor cambie su disposición a recibir conocimientos, por una más interesante y funcional apertura a la exploración, experimentación, y síntesis de conclusiones propias. Todo ello en consonancia con la profunda creencia, de este que escribe: “El maestro no es quien enseña, sino quien hace aprender.” ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER DEL MAESTRO MARCELINO MIGUELEs preciso hacerle ver a los estudiantes que el mundo que les rodea, sin que a primera vista lo puedan advertir, está lleno de lecciones sobre aquello en que centran su atención. Así mismo, han de asumir que cualquier cosa que conozcan, aprendan o escuchen, sin lugar a dudas puede serles útil. Todo depende que sepan hacer uso de su potencial y escoger el momento de ello. La esgrima, de forma rotunda, no es una disciplina estrictamente marcial, ella nos sumerge en el mundo científico y en su método. Algo que, sin duda, ayuda de forma superlativa a tomar perspectiva de nuestro mundo y de su funcionamiento. La experiencia docente de más de veintidós años de este que le habla y su empeño, han tratado de generar un volumen que pretende ayudar, y hacer mejor persona a aquel que lo lea. Sin más: Marcelino J. Miguel Castro. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER DEL MAESTRO MARCELINO MIGUELÍNDICE: GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL 1 DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS 3 SEDE, INSTALACIONES Y AULA 4 LA DINÁMICA DE CLASE 4 PARALELISMO CON LA ESGRIMA HISTÓRICA 5 LA INDUMENTARIA 6 DISTINTIVOS 8 EL RESPETO 10 SALUDOS 11 EL ARMAMENTO 13 CONCEPTO 13 USO Y SEGURIDAD 14 MANTENIMIENTO 15 CALENTAMIENTO PARA EL DESEMPEÑO FÍSICO 16 LOS GRADOS 17 APRENDIZ 17 INICIADO 17 KARUI Y FURA 18 FURASSHU 19 MAESTRO O DEKIRU 21 KIGEN O GRAN MAESTRO 21 MIEMBRO DEL CONSEJO 21 SPARRING Y DUELO 22 LAS NORMAS 22 LOS PUNTOS 23 MATERIAL NECESARIO 24 DINÁMICAS 25 EL SPARRING 26 EL DUELO Y SU LITURGIA 27 TIPOLOGÍA DEL ARMAMENTO 35 CATEGORÍAS DE DUELO 39 LAS RAÍCES 40 URSUS 41 LUPUS 42 VULPES 43 VULTUR 44 CORVUS 45 FALCO 46 OTUS 47 ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER DEL MAESTRO MARCELINO MIGUELGLOSARIO ELEMENTAL 49 CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE LA ESGRIMA LÁSER 51 EL ARMA 51 SAYA 56 CONCEPTOS ESGRIMÍSTICOS COMUNES 57 ASIMENTO 59 ÁNGULOS 60 DIVISIÓN TEÓRICA DEL PACIENTE 61 LA INICIATIVA 63 LÍNEAS DE GEOMETRÍA 64 MEDIOS 66 RECTITUDES 71 OBRAR 72 PARTÍCULAS DE TIEMPO 73 MOVIMIENTO 74 AFIRMACIÓN 74 COMPASES 75 COMPASES POR DIRECCIÓN 75 COMPASES POR AMPLITUD 76 MOVIMIENTO DEL ARMA 76 MOVIMIENTO DEL ARMA EN EL TIEMPO 78 SPIN 79 CRUCES 81 PRÁCTICA 84 ACCIONES 84 ACCIONES Y OBRAS EJECUTIVAS 84 ACCIONES Y OBRAS DISPOSITIVAS 86 ACCIONES Y OBRAS DEFENSIVAS 88 ACCIONES SOBRE EL ARMA 90 DANZA 92 LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA 94 EL ESQUEMA 95 BIBLIOGRAFÍA 102 ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL1 GUÍA TÉCNICA ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL3 DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS: ESGRIMA LÁSER: La “Esgrima Láser” es una disciplina marcial, concebida por y para aprender a usar eficientemente las armas láser, y controlar el conflicto usándolas como causa instrumental. Para ello, se trabajará en el desarrollo integral de los alumnos, de la condición física y psicológica, las herramientas sociales, la psicomotricidad, y capacidades cognitivas fomentando el conocimiento y acercamiento, por medio de la ciencia, a la esgrima, a sus distintas disciplinas adyacentes, como lo son la filosofía, las matemáticas, la física, la biología, la psicología, la historia y las artes. “La Esgrima Láser es la disciplina marcial que, por medio de un sistema docente basado en la ciencia, ofrece destrezas para aumentar las posibilidades de éxito en un enfrentamiento entre dos o más oponentes armados con armas láser, así como para ser capaz de evitarlo.” ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER: La Academia de Esgrima Láser es una entidad formal, que tiene como centro de su actividad la concepción, desarrollo, docencia y divulgación de la Esgrima Láser. Su sistema docente está sostenido en la ciencia y centrado en la formación integral del individuo, siendo esto la base de la correspondiente formación esgrimística, que será la que permitirá un uso eficiente de las armas láser, tanto dentro como fuera del asalto, para aumentar la posibilidad de evitar el conflicto, de controlarlo y/o de extinguirlo con la mayor eficiencia. El objetivo final de la Academia de Esgrima Láser: Obtener el conocimiento y expandirlo. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL4 SEDE, INSTALACIONES Y AULA: La sede y las instalaciones en las que tendrán lugar las clases, talleres y demás eventos o actividades, serán: - El salón de armas: Lugar cerrado y a resguardo de inclemencias del clima, dotado del material y facilidades necesarias para el desarrollo de la actividad, así como para la perfecta labor docente del Maestro. - Otros emplazamientos, como lugares al aire libre y/o instalaciones deportivas de distintas naturaleza, gracias a la naturaleza lúdica de esta actividad y al escaso potencial lesivo literal del armamento portado. El comportamiento en los emplazamientos, sean el salón de armas o lugares públicos, ha de ser en todo caso, un ejemplo de respeto, pulcritud y orden. LA DINÁMICA DE CLASE: La clase de dos horas de duración será dividida, a discreción del Maestro, en seis partes: 1. - Bienvenida y saludo individual al Maestro o responsable. 2. - Teoría general y/o específica de la esgrima. 3. - Calentamiento físico. 4. - Práctica específica. 5. - Sparring supervisado. 6. - Conclusiones, despedida y saludo grupal. Será responsabilidad de cada uno de los alumnos, sin importar su grado, el trasmitirle a cualquier principiante, interesado o no, la dinámica de la clase, así como respetarla, hacerla cumplir, y ceñirse a ella. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL5 PARALELISMO CON LA ESGRIMA HISTÓRICA: La Esgrima Láser es una disciplina marcial, de índole doméstica, que se sustenta en los fundamentos funcionales y prácticos de autores clásicos y modernos, así como en el ejercicio deductivo por medio de la ciencia, para conseguir la más alta eficiencia haciendo uso de un arma láser, teniendo en cuenta su naturaleza, tanto literal como figurada. La familia de armas usadas y estudiadas en la Esgrima Láser poseen una naturaleza geométrica, funcional, histórica y física muy distinta a las usadas en los contextos históricos y por los autores de los cuales, en cierto modo, se nutre esta disciplina. Es por esta razón que las enseñanzas heredadas han de haber sido, y seguir siendo, traducidas, conjugadas y adaptadas para proveer de herramientas realmente útiles, y que a la vez sean coherentes con el desempeño potencial de estas armas, provenientes de un universo de ficción. De forma indiscutible, es esta una de las funciones del Gran Maestro, formalmente llamado Kigen. Será fundamental por parte del Maestro, estudiar, observar y valerse del método científico para, crear, ampliar y contrastar el conocimiento adquirido y generado con la realidad que acontezca. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL6 LA INDUMENTARIA: La uniformidad: La uniformidad de la Academia está concebida para conferir una imagen de unidad y concordancia de todos los integrantes y participantes, no solo de la Academia, sino con el resto de actividades del salón de armas donde la disciplina se desarrolle. Será crucial que todos los integrantes de la Academia de Esgrima Láser posean, porten y cuiden su indumentaria y uniformidad de manera detallada, coherente y acorde a su grado. Consta de cuatro elementos principales: - Botas con caña alta: Para facilitar la tracción sobre distintos tipos de suelo y evitar de forma efectiva las lesiones en tobillos. - Pantalones negros de tela vaquera o cordura: Previenen de cortes y abrasiones durante el trascurso de los entrenamientos y en asalto. - Camiseta negra de algodón muy holgada y larga o Kirtill: Facilita la transpiración y regula la temperatura en condiciones de calor propias de los lugares donde se desarrollan las actividades de la Academia. En el hombro izquierdo se portará el parche de la Academia a la que se pertenezca, así como, sobre el pecho del mismo lado, se portarán los distintivos de permanencia y méritos que le sean otorgados a cada uno. En el hombro derecho será portado el parche del grado (Iniciado-Blanco, Karui-Amarillo, Furasshu-Azul, Dekiru y Kigen-Verde). - Cinturón exterior o ceñidor: Ciñe la camiseta a la cintura y procura un medio de transporte de elementos propios del entrenamiento y del asalto, así como enseres personales necesarios. - Gar: Signo de distinción entre los Académicos veteranos, que se portará una vez se posea el grado de Iniciado y más de cien clases. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL7 Porte de la indumentaria: - La uniformidad se mantendrá limpia. - La uniformidad no deberá presentar fallos en su funcionalidad. - Se velará por que los distintivos portados siempre estén presentes y en perfecto estado de conservación. - La uniformidad se portará siempre en el orden indicado, con los elementos organizados acorde a las indicaciones del Kigen. - Cuando sea vestida la uniformidad en contexto ajenos a la Academia: - El usuario estará haciendo representación de la Academia de Esgrima Láser, lo que le obligará a mostrar un comportamiento coherente con los principios de humildad, honestidad, sabiduría y coherencia, propios de Academia. - El usuario respetará a toda costa el decálogo de seguridad de las armas, evitando las negligencias con ellas. - No se consumirán sustancias que puedan alterar la consciencia. Kirtill de ejemplo para configuración de distintivos: ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL8 DISTINTIVOS: Grados de la Academia de Esgrima Láser: -Aprendiz: Ninguno. -Iniciado: Portadistintivos de pecho en el lado izquierdo. A partir de recibir el portadistintivos, el iniciado queda preparado para recibir los distintivos de mérito. Este portadistintivos será situado pensando en posicionar los parches de permanencia bajo él. Además el aprendiz portará el parche blanco de aprendiz en el brazo izquierdo. - Karui: Parche amarillo de Karui en el hombro derecho. - Furasshu: Parche azul de Furasshu en el hombro derecho. - Dekiru: Parche verde de Dekiru en el hombro derecho. - Kigen: Parche verde de Kigen en el hombro derecho. - Miembro del consejo: Borde dorado al parche de hombro. Distintivos de permanencia en la Academia la Esgrima Láser: -Más de 50 clases: Parche de permanencia con una línea vertical dentro. -Más de 100 clases: Dos parches de permanencia con una línea vertical dentro, o un parche de permanencia con dos líneas verticales dentro. Esta dinámica se repetirá tanto como sea necesario. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL9 - Los parches de permanencia se podrán portar en diferentes configuraciones, representando cada una de las líneas en ellos, cincuenta clases. Así pues, será posible encontrar alumnos con tres parches con una línea vertical en cada uno, y ello aporta que ha cursado más de 150 clases, tal y como lo haría si portase únicamente un parche con tres líneas verticales. Los distintivos RGBK: Los distintivos RGBK son pequeñas piezas, hechas a mano, que combinan bandas verticales en verde, azul, rojo y negro. Cada pieza tiene una línea negra que atraviesa de forma horizontal las cuatro bandas por su parte baja, indicando con esto la posición en la que se ha de lucir cada distintivo. Parche de Permanencia: Distintivo de mérito: ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL10 EL RESPETO: “A cualquier docente se le tratará con atención, respeto y paciencia.” A aquel que sea Kigen o Dekiru, se le hablará de usted, de Maestro y se hará uso de su nombre precedido por Don. Esto será un recurso instrumental para aumentar la eficiencia del ejercicio docente. En presencia de un Maestro, Kigen o Dekiru, cualquier alumno que aún no ostente el grado de Furasshu, habrá de hacer uso de una hoja azul. La forma correcta de referirse a un Furasshu, será de “usted”, usando la palabra “Caballero” para apelar a él, debiendo ser llamado “Profesor” en el ejercicio docente. La forma correcta de referirse a un Karui, será de “tú”, usando la palabra “Señor” para apelar a él, debiendo ser llamado “Instructor” en el ejercicio docente. Durante el asalto de sparring, el silencio por parte de los participantes y testigos ha de ser respetado y solo interrumpido por cuestiones de clara importancia, permitiendo con esto la concentración de ambos tiradores y un flujo de información coherente con la actividad y su contexto. Durante el duelo, el silencio por parte de los participantes ha de ser absoluto, sin existir excepción, permitiendo con esto la concentración de ambos y escuchar las indicaciones del Juez. El Juez será la máxima autoridad en un duelo, y bajo ningún concepto se desacatará su decisión u orden, ni se dudará de su total imparcialidad. Cualquier complemento a la indumentaria no deberá ser capaz o susceptible de crear ofensa alguna durante el asalto o fuera de este, sin intención expresa del usuario. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL11 SALUDOS: El saludo de duelo: “El saludo de duelo es un conjunto de reverencias, acontecidas en el inicio del contacto del duelo, en señal de respeto y acuerdo, así como al saludar a un Dekiru o al Kigen al entrar o salir de sus dominios.” El saludo de duelo es un gesto en pie que tiene como objetivo recordarle al ejecutante que ha de ser honesto y servicial con aquel que tiene en frente y que, en un corto espacio de tiempo, podrá su opositor armado, en un contexto doméstico y completamente seguro. “El saludo de duelo fue adoptado como saludo al entrar a clase durante la gran pandemia del 2020, justo al inicio de la Academia, con la pretensión de evitar el contacto físico entre individuos. Así pues, mientras los alumnos se saludarán entre sí con un cordial y humilde apretón de manos, todo el personal perteneciente a la Academia saludará con el saludo de duelo al Kigen o a un Dekiru al entrar en sus dominios. Una vez frente al saludado, se ofrecerá la guarnición del arma de pomo adelante, con la mano no hábil, acercándola al otro con un movimiento accidental y de uñas arriba. Se buscará contacto con los ojos del opositor y, acto seguido, se bajará la cabeza. Tras sostener unos segundos el ofrecimiento, el foco volverá al opositor, y si la actitud lo requiere, se procederá a recoger el arma, quedando terminado el saludo y dispuesto el encuentro. Cuando varios alumnos pretendan saludar a un Dekiru o al Kigen al unísono, harán el círculo tal y como en el saludo común, alrededor del saludado, y saludarán a la vez desde su posición, obrando un escueto compás de avance de pié no hábil, para dar a entender que ya están dispuestos a ofrecer el arma. En el momento en que se vaya a producir un saludo de duelo, se pondrán en pie y relente todos los presentes que circunden el acto. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL12 El saludo grupal: “El saludo común es un acto común, al final de una clase o evento, en que un Dekiru/Maestro o el Kigen reflexiona sobre aquello que resulte necesario o importante.” El saludo grupal es un acto de humildad del Maestro, dedicado a interiorizar la necesidad de aprender y poner en valor la labor de los presentes mediante un discurso. El discurso del saludo deberá siempre estar sostenido en la razón, la honestidad, la humildad, la sabiduría y la coherencia de aquel que lo genera. Así mismo, será ideal que se use el saludo para reforzar positivamente la moral de los participantes. Se realizará siempre en pie, preferiblemente en un entorno poco iluminado, conformando un círculo dibujado partiendo de la derecha del Maestro o del participante de mayor graduación y/o más veterano, y cerrando de nuevo en la izquierda de este con el más inexperto. Una vez el Maestro dé la voz de “luz” las hojas se ignitarán y/o saldrán del saya, y se dirigirán lenta y cuidadosamente al circuncentro de la formación, en la rectitud de adelante. Al terminar el discurso, el Maestro agradecerá la atención y dirigirá su hoja a la rectitud de arriba obtusando la hoja, y una vez allí, el resto copiarán el gesto. A la voz de “fin”, las hojas se apagarán y la formación se deshará, siendo la del Maestro la última que perderá la luz. El motivo de esto es recrear el símbolo de que el Maestro ha de estar rodeado tanto de veteranos, capacitados y dispuestos, como de humildes aprendices sin una visión clara de sí mismos. Y una vez se encuentre entre ellos, ha de estar agradecido de poder elevarlos al plano de mejores esgrimistas y personas, así como ellos han de recibir siempre sus palabras con el mismo afecto con el que son pronunciadas. Además de esto, está implícito en este ritual, que como con la luz comienza todo y sin ella, todo acaba. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL13 EL ARMAMENTO: CONCEPTO: “El arma láser es un utensilio, causa instrumental de la Esgrima Láser, compuesto por una guarnición y una hoja que habrá de emitir luz, a la que se le atribuirá el potencial figurado de sublimar cualquier elemento físico con el que tenga contacto.” Las armas láser, vulgarmente llamadas espadas láser, sables láser, de luz o cualquier otra denominación, son armas que pertenecen originalmente al mundo de la ficción. Son objetos generados en la cabeza de Isaac Asimov y otros autores, que más tarde, un equipo creativo cinematográfico, llevaron al cine con ayuda de materiales físicos cotidianos en un set de rodaje de los años 60, asistido esto de un trabajo de post-producción. Para poder emular de forma práctica el material usado en esas obras de ficción, se usan guarniciones de metal u otro material que contienen un foco de luz y una alimentación de energía, que de una forma u otra, iluminan desde dentro un tubo de policarbonato que emula el haz energía. El arma láser tiene aspectos literales, que están representados en el plano físico, como son su masa y la necesidad de que la hoja emita luz para entenderse como operativa. Adicionalmente, al arma láser se le atribuyen unos aspectos figurados, que no están presentes en el plano físico, por lo que dependen de la imaginación para concevirlos. Los más representativos son el hecho de que se sublimará cualquier elemento sólido que entre en contacto con la hoja, así como que existirán una serie de fenómenos termodinámicos asociados a ello. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL14 USO Y SEGURIDAD: En un contexto literal, el arma ha de ser objeto de respeto por la función final a la que está destinada. Es por esto que, a pesar en este caso de tratarse de piezas sin potencial letal, habremos de usarlas con igual atención y cuidado. Tal y como si fuesen armas reales así como si cumpliesen las condiciones del contexto de ficción al que pertenecen. - Las armas se mantendrán apagadas o ensayadas siempre y cuando no sea preciso su uso específico. - Se evitará el contacto de la hoja con todo aquello que no se desee dañar. - Nunca se esgrimirá el arma condicionado por los efectos del alcohol o las drogas. - Se exigirá siempre al paciente que cumpla las normas de seguridad y protección, propias de la dinámica que vaya a usar, antes de desensayar (desenfundar) o encender la hoja. - Se evitarán golpes innecesarios al arma. - El mejor sistema de seguridad es la voluntad, la madurez y el respeto, en definitiva, el uso coherente de la fuerza. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL15 MANTENIMIENTO: Las armas, en su totalidad, han de estar cuidadas y preparadas siempre para su uso. Habrá de mantenerse su carga siempre al máximo de su capacidad para evitar que puedan quedar inservibles durante el trascurso de una clase, sparring o duelo. Las hojas habrán de mantenerse limpias, totalmente lisas y sus puntas libres de cualquier borde, impureza u otro defecto que pueda hacer peligrar la integridad de cualquier otro participante. Las hojas serán posicionadas y aseguradas en el puño sin hacer contacto con el final de su cavidad, y se repasará antes de cada clase su posición para que esto sea así. De esta forma, se evitará tanto un posible daño al arma como al paciente durante un sparring o un duelo, al llevar a cabo una acción ejecutiva de estocada. De existir, el tornillo que mantiene en su correcta posición el conjunto led habrá de ser perfectamente asegurado antes de cada clase, sparring o duelo. Se podrá evitar con ello la disfunción del arma y, por ende, la indisposición de esta, frente a una situación de necesidad. Las puntas siempre serán redondas para evitar lesiones. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL16 CALENTAMIENTO PARA EL DESEMPEÑO FÍSICO: El calentamiento es un ejercicio capaz de acondicionar el cuerpo para su óptimo desempeño físico. El calentamiento se realizará en el orden indicado para prevenir lesiones e indisposiciones fisiológicas eventuales. Como atajo nemotécnico para recordar con facilidad el orden del calentamiento se usan las siglas RCE. Rotaciones: Son movimientos controlados y sin sobretensión de las articulaciones. Serán realizadas empezando por el cuello y finalizando en los tobillos, pasando los ejercicios por el resto de articulaciones en orden descendente próximo-distal. Carreras: Serán tránsitos cortos. Durante el desarrollo, se irán intercalando pequeños intervalos para hacer estiramientos de cuadriceps, alcanzando con el talón los glúteos, y estirándolos elevando las rodillas. Se intercalarán las direcciones de marcha siendo estas, hacia delante, atrás y desplazamiento lateral. Estiramientos: Se pondrá especial interés en estirar aquellos grupos musculares que intervendrán en el desarrollo de la actividad prevista, no dejando de lado el acondicionamiento de aquellas masas que hacen posible la afirmación y soporte pasivo del cuerpo. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL17 LOS GRADOS: APRENDIZ: El aprendiz es aquel alumno que está acercándose a la disciplina, que no tiene el equipo necesario para el pleno desarrollo de la actividad y que carece de los conocimientos sobre la técnica laserina, liturgia, y costumbres propias de la Academia y/o actividad. INICIADO: El Iniciado es aquel que posee el material y los conocimientos para integrarse perfectamente en el desarrollo de la actividad, técnica y académicamente. Se puede considerar, el grado de iniciado, como el primer escalón dentro de la Academia, y como el inicio del camino para crecer como esgrimista y como persona. A partir de aquí, los alumnos ya iniciados serán aptos para ser obsequiados, por parte del Dekiru, Kigen o consejo, con distintos distintivos. Al adquirir este grado, se le hará entrega de su primer distintivo RGBK. Dicho distintivo habrá de ser portado en el pecho izquierdo junto a los subsiguientes que le sean concedidos. Una vez un iniciado alcance las cien clases recibidas, podrá vestir el gar, convirtiéndose en alumno garo, siendo esto muestra su constancia , persistencia y veteranía manifiesta. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL18 KARUI Y FURA: Para ser aquello que es, académicamente y formalmente llamado Karui, el alumno iniciado habrá de superar un examen público teórico y práctico por parte de un Maestro/Dekiru, con asistencia o no del consejo y demostrar ser apto para alcanzar el grado de Karui. El examen para alcanzar el grado de Karui constará de cuatro partes: - Un examen teórico sobre conceptos generales de la Esgrima Láser. - Un examen práctico y técnico, culminado con un duelo con un opositor elegido por el Maestro. - Impartir una clase a un alumno iniciado sobre una materia o concepto decidido por el Maestro. - Un resumen de su experiencia durante la adquisición de los conocimientos, pormenorizando en los conceptos que el vea claves en su desarrollo. Una vez supere el título y ostente el grado de Karui, se le hará la entrega del parche amarillo, que habrá de portar en el hombro derecho de la camiseta de la uniformidad. Este símbolo representa el color sobre el que el habrá de escribir su futuro como alumno y persona. En caso de querer optar al siguiente nivel, el alumno se considerará Fura, y se pondrá al servicio de un Furasshu, el cual le tutelará y ayudará a alcanzar las altas cotas de rendimiento y autoconocimiento que se le exigirán en el siguiente grado, Furasshu. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL19 FURASSHU: Este grado demuestra la plena madurez de aquel que lo ostente. Para conseguir optar a él, un Karui habrá de valerse de los conocimientos de su tutor, aprender de las experiencias que le regala la vida, entender perfectamente la diferencia entre las distintas partes de sí mismo, dominar la esgrima en todas sus facetas, reconocer sus errores propios, saber adaptarse al mundo en el que vive y comprometerse a obtener el conocimiento y expandirlo. Para alcanzar este grado, el Karui, habrá de someterse a un exhaustivo examen público. Que constará de cinco partes, cuatro de ellas públicas: Primero, se escuchará a su tutor. Será él el encargado de hablar a favor o en contra de su Karui, y haciendo gala de la honestidad de un Furasshu, dirá si es apto para su ascenso o de lo contrario, habrá de proseguir con su enriquecimiento y crecimiento. En segundo lugar, y una vez el tutor lo vea conveniente, el alumno se someterá a examen público por parte del consejo. En él, se le expondrá a un intenso y profundo interrogatorio sobre fundamentos teóricos, históricos, esgrimísticos, morales, científicos y personales. En tercer lugar, se le asignará la tarea de impartir tres clases individuales, una teórica, una práctica y una lección de vida sobre tres miembros de la Academia, habiendo de adaptarse a las necesidades particulares de cada uno de ellos. En una cuarta instancia, el Karui habrá de someterse a la fase de evaluación práctica. Esta constará de tantos duelos como estime necesario el Kigen. Estos tendrán lugar, diealmente, con los miembros del consejo que designe el Kigen, para facilitar la evaluación técnica y adaptativa. El objetivo de esta fase es el de probar cada una de las facetas del karui para asegurar que su ascenso es merecido y oportuno. En este punto, ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL20 lo importante a evaluar no es, ni será, la capacidad de vencer en duelo a los académicos con los que se enfrentará. Lo evaluado será: el uso eficiente de la esgrima, de sus técnicas, la adaptación de lo aprendido, la compresión de los conceptos teóricos y la implementación en un contexto práctico, así como todo el conjunto de virtudes que quedarán de manifiesto al someter al Karui aspirante a la presión, tanto de la victoria como de la derrota. Una vez en este punto, el Karui, junto a los miembros del consejo se retirarán, y tras ello, volverán al lugar donde tenga lugar la ceremonia, y allí, en caso de ser preciso, será nombrado Furasshu y se le hará la entrega del parche azul, que portará en el hombro derecho, y que representa su graduación como Furasshu. A partir de ese momento, este Furasshu, estará al servicio del consejo, y podrá tutelar a un Karui como un día hicieron con él. Parche de Kigen Parche de Iniciado Parche de Furasshu Parche de DekiruParche de Karui ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL21 MAESTRO O DEKIRU: Es el responsable último de todo cuanto suceda en su Academia. Encargado de supervisar las actividades, de la principal labor docente y de la creación de material técnico. Solo él y el Kigen, serán quien podrán asignar Karui a los caballeros Furasshu de su Academia. Tan solo un Maestro podrá tener una Academia propia, que llevará su nombre, donde expondrá sus conocimientos al mundo. Existirá una figura adicional al Dekiru, que será el Dekiru Saidai, al que se le asignará la dirección y responsabilidad de una Cátedra. KIGEN O GRAN MAESTRO: El Gran Maestro, debidamente llamado Kigen, es el responsable de haber creado la disciplina, el autor original de los primeros textos y quien inició la tradición. Es quien ideó, conjugó y rescató el sistema y disciplina marcial, así como las técnicas implícitas en ella. Esto le dota de una perspectiva amplia sobre la disciplina, que posibilita la supervisión del trabajo del resto de personal y Academias. Presidirá el consejo y solo él podrá ordenar a un nuevo Furasshu o Dekiru. En caso de faltar, el consejo votará otro Kigen/Gran Maestro de entre todos los Maestros que existan, comenzando así las siguientes generaciones. MIEMBRO DEL CONSEJO: El Consejo queda reservado para los Furasshu o Dekiru elegidos por el Gran Maestro. Estos tendrán la función de ayudar y orientar a este para facilitarle el contacto con la realidad, así como evitar o subsanar los errores que pueda cometer. Además se ha de votar por unanimidad por el consejo. El distintivo del brazo del miembro del consejo, si es Furasshu, estará bordeado por un marco dorado. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL22 SPARRING Y DEL DUELO: LA NORMAS: Los enfrentamientos de baja intensidad con valor técnico, con la función de procurar un medio doméstico para la práctica y el entrenamiento serán denominados “sparring”. Los enfrentamientos con contacto total y sujetos a la liturgia serán denominados “duelos”. Los duelos los ganará el individuo que antes consiga 30 puntos. Cada vez que haya contacto entre una hoja de luz y el cuerpo de uno de los practicantes se volverá a la posición de salida del encuentro contando la puntuación en contra de quién haya sido tocado. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL23 LOS PUNTOS: Los puntos son producidos de dos formas distintas: Tocados: Producidos por el contacto de una hoja de luz con cualquier parte del cuerpo o con el arma contraria. Cada parte del cuerpo, al ser alcanzada, es merecedora de una puntuación distinta: - Cabeza, cuello y torso: 5 puntos. - Brazos y piernas: 3 puntos. - Manos y puño del arma: 1 punto. Contextuales: Producidos por la salida o el desarme de alguno de los participantes. - Desarmado: 3 puntos. - Expelido: 1 punto. Siempre que las hojas estén desarrollando su función habrán de estar claramente encendidas y mantener la integridad estructural de la hoja. En caso de que una hoja pierda su integridad estructural o su punta, el tirador afectado habrá de hacer un cambio de hoja, o de arma en conjunto. Si el tirador no dispone de esa posibilidad, se le dará el duelo por perdido. No está permitido el contacto físico de los participantes más allá del accidental o involuntario. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL24 MATERIAL NECESARIO: Básico: (Sparring ligero) - Arma láser natural preparada para el contacto total. - Guantes de protección media (Sparring ligero) Avanzado: (Sparring pesado y duelo) - Saya (Necesario para ser Iniciado) - Guantes para el contacto total (Duelo) - Máscara de esgrima de 350 N o 1600 N, idealmente con protección occipital (Duelo) ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL25 DINÁMICAS: Sparring ligero: Dinámica de baja intensidad, enfocada y centrada en el entrenamiento y el desarrollo técnico, en la que las obras con objetivo ejecutivo en la cabeza o cuello del opositor deberán de ser evitadas, y en caso de ser llevadas a cabo por ser parte del ejercicio didáctico, habrán de ser controladas y marcadas con extremo cuidado de no hacer contacto ni generar lesión alguna. De producirse tal contacto en un sparring puntuado, el encuentro lo perderá quién haya ejecutado el impacto. Sparring de contacto total o pesado: Dinámica de entrenamiento en la que será obligatoria toda la protección y en la que no habrá restricción alguna sobre la fuerza implícita en el encuentro. Duelo: La dinámica central en la que se seguirá el reglamento sin excepción. Esta dinámica cuenta con distintas categorías: Duelo de armas simples, duelo de armas dobles y duelo absoluto. Nota: Las reglas de los duelos están especialmente concebidas para simular el verdadero potencial atribuido a las armas láser, y por consiguiente, estimular a los practicantes a desarrollar valores y conocimientos con los que poder ser mejores esgrímistas. Así mismo, están especialmente sintetizadas para el fácil seguimiento de los jueces y su utilización didáctica y docente. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL26 EL SPARRING: El sparring es aquella dinámica de contacto que no está regida por unas reglas estrictas más allá del cumplimiento con la seguridad y las premisas acordadas entre los participantes. Su función es la de facilitar un contexto en el que poder desarrollar una práctica doméstica, y donde ejercitar las habilidades de los tiradores. La seguridad implícita en esta dinámica podrá ser variable según el nivel de presión con el que se quiera practicar. (Sparring ligero o de contacto total) Para la práctica del sparring ligero no existe la validez de contacto en la cabeza, cuello y torso, así como cuando la fuerza implícita sea controlada, los requerimientos mínimos de seguridad serán unos guantes de protección media. Esta dinámica será preferiblemente controlada por un grado de Karui o superior, sea participante o no. Esto asegurará que la fuerza implícita en los movimientos está siendo controlada y se mantiene a salvo la integridad física de los practicantes. Para el sparring de contacto total y el duelo serán obligatorios guantes de protección total y máscara de esgrima de 350 N, pudiendo usar el tirador tantos medios de protección adicionales como crea precisos para asegurar su integridad. Para ello, habrá de someter al equipo adicional a revisión y aprobación por parte del juez o del máximo responsable de los asaltos. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL27 EL DUELO Y SU LITURGIA: El duelo es la máxima expresión de la competición así como la vía correcta para la confrontación de conocimientos adquiridos por los participantes. El objetivo del participante es el de obtener 30 puntos por medio de hacer tocados a su opositor. Durante el trascurso del duelo, el silencio solo se verá roto por tres expresiones: Luz, hit y fin, así como por la puntuación ofrecida por el juez. El Juez: El juez representa la decisión, el respeto, la coherencia y la razón. Es la autoridad máxima dentro del área, siendo su palabra de obligado cumplimiento para los participantes y jueces auxiliares. Este habrá de ostentar, al menos, el grado de Karui. Será elegido por el individuo con mayor graduación presente, siendo posible el veto si ninguno de los participantes quiere ser juzgado por él. Será el encargado de llevar la cuenta de las bajas, puntos o tiempo. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL28 Los jueces auxiliares: Los jueces auxiliares son una figura que asistirá al juez para asegurar que el dictamen de este sea lo más acertado posible. Será el juez quien decidirá si existirán, así como, cuantos, quienes y en qué lugar se posicionarán. Cuando crean ver una herida, los jueces auxiliares bajarán la cabeza y marcarán la herida según su naturaleza como si fuesen un juez. Esto dotará al juez de testigos y testimonios que ayudarán a aclarar lo sucedido. El acto de bajar la cabeza es para prevenir la contaminación de su criterio con el de otro juez auxiliar o con la confesión de los participantes. El área: El área es un espacio físico, tridimensional, donde se desarrolla el duelo. Esta puede tener una extensión y naturaleza variable, siempre y cuando sea acordada entre el juez y los participantes. El juez tendrá el derecho de intercambiar posiciones durante el duelo si considera que en los puntos de salida existen asimetrías importantes. Para ello, durante el momento de pausa entre tocados, lo indicará con la voz de “cambio”. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL29 Los tiempos: 1. El juez y los participantes acordarán un área física donde se celebrará el duelo, así como la categoría de este. 2. El juez y los participantes acordarán una duración del duelo, ya sea por vidas, puntos o tiempo. 3. El juez inspeccionará el área para corroborar el estado favorable de esta. 4. El juez inspeccionará el equipo de seguridad de los participantes. 5. Los jueces auxiliares, en caso de haberlos, se posicionarán donde el juez determine. 6. Los participantes se posicionarán al borde del lugar delimitado previamente y esperarán. 7. Una vez el juez dé su visto bueno, se posicionará en un lugar céntrico y apartado. 8. Posicionado el juez, señalará con cada una de las manos a cada uno de los participantes y les dará paso al centro del área de una forma pausada, y si es preciso, de forma individual. 9. Los participantes avanzarán solemnes hasta posicionarse a una distancia razonable el uno frente al otro, lugar al que habrá señalado el juez al dar paso al área. 10. Los participantes saludarán. 11. Tras el saludo, darán un paso atrás, marcando con esa posición el punto de partida. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL30 12. Sacarán o pedirán ayuda para encender las hojas y ofrecerán el saya al juez manteniendo las hojas bajas, en agudo, mientras mantienen la cabeza baja. 13. En caso de tratarse de un duelo con armas dobles o duelo absoluto, los saya serán portados por los participantes durante el duelo. 14. El juez se acercará a ellos y tomará los saya, si considera que todo está correcto. Si es preciso, encenderá la hoja del participante o participantes que lo precisen, en señal de tutela, pues si aún no portan saya, quizás aun, no ostenten el grado de Karui. 15. Ambos volverán el foco nuevamente al opositor y se posicionarán en el punto de partida. 16. Una vez afirmados los participantes, el juez dará “luz” de forma tranquila y calmada, y con ello comenzará el duelo. 17. El juez, al ver o advertir que se haya producido un tocado, alzará el saya correspondiente a quien haya conseguido los puntos y dará la voz, de forma alta y clara de “hit”. 18. Desde este momento y hasta que los participantes vuelvan a su punto de partida, será el momento de revisar seguridad e integridad de las armas, estando permitido tocar la hoja sin repercusión en la puntuación. 19. Tras cada tocado, los participantes volverán a su lugar de partida, el juez informará de la puntuación y dará de nuevo la “luz”. 20. Una vez el objetivo de puntos sea cumplido, el juez no dará “luz”, sino “fín”. 21. Tras ello, los participantes se tornarán en dirección al juez, con la hoja baja, humillarán la cabeza en señal de respeto y extenderán la mano ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL31 para recibir el saya, o extenderá la guarnición del arma para que el juez la apague. 22. El juez, entregará o apagará primero el saya del vencedor del duelo. 23. Volverán los participantes al punto de partida volviendo el foco del uno en el otro. 24. Ambos guardarán las hojas en el saya mientras mantienen el foco en el contrario. 25. Saludarán. 26. Darán un paso atrás. 27. Darán media vuelta siéndole posible abandonar el área. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL32 El sistema de tocados: Los tocados, una vez sean producidos, serán reconocidos por el participante herido y/o marcados por el juez. El tocado, en silencio, marcará la herida con un gesto claro en el lugar donde haya sido tocado. El juez mirará al participante impactado, y posteriormente a los jueces auxiliares. De esta forma, y junto a su criterio, generará un juicio de lo ocurrido. Los jueces auxiliares, una vez crean que se ha tocado a algún participante, bajarán la cabeza para no ver al resto y señalarán, con la mano correspondiente, el punto de partida del participante que haya proferido la herida. Para otorgar el tocado, el juez alzará y apuntará con el saya hacia el punto de partida del participante que haya tocado al contrario. Cada vez que se consiga una tocado, el juez dirá en voz alta y de forma clara “hit” y el asalto cesará. En la escala de valores a tener en cuenta para el juicio del juez, tendrá más peso la confesión del participante herido y carecerá de valor alguno el criterio de quien crea haber producido la herida. La confesión: El acto en el que un participante de un duelo le dice al juez, en silencio y por medio de gestos claramente reconocibles y sencillos, que ha sido tocado por una hoja encendida, ya sea la suya o la portada por su oponente. Tocado propio: ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL33 Aquel que es producido por la hoja que porta el mismo que ha sido herido. El juez la marcará con una extensión del saya hacia el punto de partida del participante opuesto al que se haya tocado a sí mismo. Tocado simple: Aquel tocado que es producido por un participante de forma clara. El juez la marcará con una extensión del saya hacia el punto de partida del participante que haya proferido la herida. Tocado mutuo: Aquel tocado proferido mutuamente por los participantes en un lapso de tiempo tan corto que ellos mismos, juez o jueces auxiliares no lo puedan determinar. El tocado mutuo ha de ser confesado por ambos participantes, de lo contrario, si el juez dictamina que el tocado es mutuo, todos los puntos generados por ambos, le serán otorgados al que si haya confesado. La herida mutua será marcada por el juez con la extensión de ambos saya en la dirección de sus puntos de partida correspondientes. Tocado doble: Compuesto por el contacto de la hoja en dos lugares de distinto valor sin que el herido tenga tiempo de herir, reaccionar, cesar el asalto o confesar la herida. Será marcado por el juez con una doble sacudida del saya correspondiente a quién haya proferido la herida en la dirección de su punto de partida. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL34 Tocado de supresión: Aquel tocado realizado al puño del arma. Será marcado como un tocado simple. Desarme: Momento en que uno de los participantes pierde el contacto con su arma de forma involuntaria o como acción ejecutiva. Será marcado como un tocado simple. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL35 TIPOLOGÍA DEL ARMAMENTO: Categorías por la naturaleza de la hoja: La hoja de un arma es medida de forma independiente, sin tener en cuenta la guarnición o el recorrido necesario para insertarla en el emisor, o sea, como hojas potenciales. Las hojas siempre tendrán un espesor en su pared mayor o igual a 2 mm. Natural (Daito): Hojas de longitud mayor de 75 cm y menor a 93 cm. Larga (Odachi): Hojas de longitud mayor de 93 cm y menor de 105 cm. Shoto (Sho): Hoja con sección de 22.2 mm (7/8 de pulgada) y una longitud, que en su forma natural, no será mayor de 75 cm. Daito Odachi Shoto ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL36 Categorías por la naturaleza de la guarnición: No existe restricción explícita sobre el uso de las guarniciones, respecto a su longitud, más allá de la catalogación de “enastada” y su exclusión en la categoría de duelo de armas simples y duelo de armas dobles. Significa esto, que manteniendo la especificación reglamentaria de la hoja potencial, se puede hacer uso de cualquier guarnición para su control. Queda prohibido el uso de guarniciones con guarda, con emisores dotados de filos cortantes o potencialmente peligrosos, a criterio del juez. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL37 Guarnición de shoto: Guarniciones preparadas para acoger en su emisor una hoja shoto. De mano: Guarniciones normalmente menores de 25 cm. Estas guarniciones pueden formar parte de un daito. Mixta o de mano y media: Guarniciones de un tamaño entre 25 y 33 cm. Estar guarniciónes son típicas del daito. De dos manos: Guarniciones normalmente mayores de 33 cm. Arma doble (Futago): Guarnición dotada con dos emisores y de la que parten dos hojas de ambos extremos. Enastada: Guarnición de una extensión mayor de 45 cm. Única guarnición de la que su naturaleza tiene repercusión en el reglamento. Estas guarniciones solo están permitidas en la categoría de duelo absoluto. De Maestro, con guarda y/o ventiladas: Guarniciones, todas ellas prohibidas en duelo, que facilitan el desempeño docente al estar dotadas de una defensa metálica que protege de forma física la mano. En caso de tratarse de las ventiladas, estas estarán dotadas de dos pequeñas hojas en los extremos de la cruz generada en la parte distal. A estos extremos se les llama ventiladores o disipadores. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL38 Tipología de hojas según su construcción: Policarbonato transparente: Usualmente de pared no mayor de 2.5 mm. Hacen uso de un deflector interior para generar una difusión regular de la hoja. Normalmente, por su espesor de pared, suelen ser más flexibles ayudando con esto al mantenimiento de la integridad física de los participantes. Policarbonato translúcido: Usualmente de pared mayor de 2.5 mm. Su naturaleza translúcida hace innecesario el uso de cualquier tipo de deflector. Hojas diurnas: Reciben este nombre aquellas que están confeccionadas con un policarbonato previamente tintado y que cumplen la función de mantener el color pese existir unas condiciones lumínicas que anulen el generado por el LED. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL39 CATEGORÍAS DE DUELO: Duelo con armas simples: Categoría, sin restricción alguna de grado, en la que cada participante solo podrá portar un arma y en la que están permitidos todos los tipos de armas, a excepción de las enastadas. Las hojas pertenecerán siempre a la misma categoría de hoja. Duelo con armas dobles: Categoría, reservada a grados de Karui o superior. En esta categoría están incluidas dos modalidades: Armas de hoja doble (Futago), y daito con shoto (Daisho). Ambos participantes habrán de hacer uso de una sola modalidad en el mismo duelo, así pues, no se podrá crear un duelo asimétrico. Cualquier tocado realizado por el shoto será anotado con 1 punto. Duelo absoluto: Categoría, reservada a grados de Furasshu o superior, sin restricción alguna respecto al armamento, más allá de las propias del reglamento de seguridad. Cualquier tocado realizado por el shoto será anotado con 1 punto. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL40 LAS RAÍCES: Cada una de las raíces es un conjunto completo de acciones, obras y frases de armas que dan como resultado un catálogo coherente, compatible y conjugable, que dota al usuario de conocimientos para hacer frente a una oposición inesperada, desconocida, cambiante y potencialmente superior. La conjugación de los conocimientos aportados por cada una de las raíces, ayudará a la perfecta adaptación del usuario al contexto. Podemos entender que cada una de las raíces es una herramienta docente, encargada de facilitar la comprensión e identificación de distintos conceptos y partículas fundamentales de la esgrima. Su valor reside en la conceptualización y catalogación pormenorizada, concreta y temática de rasgos abstractos y/o aspectos diluidos en el ejercicio general de la esgrima, que gracias al orden de aportado y encontrado en cada raíz, consiguen focalizar y maximizar el proceso de aprendizaje de esta disciplina. El potencial total y final de este concepto no está directamente destinado a los estudiantes. Más bien está orientado a facilitar y la labor docente, esté impartida por Maestros o siendo generada por la interacción espontánea entre alumnos. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL41 URSUS: Dominio: El control del arma agente y las fuerzas implícitas en ella. Descripción: Raíz fundamental centrada en el estudio del arma, de su movimiento por el espacio y de las fuerzas implícitas en ella. Su uso arroja un mayor control sobre el arma propia, facilitando la mayor eficiencia posible en el posicionamiento consciente e intencional de la hoja. Esta raíz representa la expresión mínima de conocimiento necesario para el correcto desarrollo de un tirador, ya sea académico o ajeno a la disciplina de la Esgrima Láser. Esto se debe a la necesidad básica y fundamental de entender al arma como un factor diferenciador y determinante en la resolución de un conflicto en el que esté implícita, pudiendo resultar incluso, el único concepto necesario de dominar en según que contextos operativos. Paralelismo animal: El oso (Ursus arctos), animal de gran envergadura, representa la tranquilidad. No obstante, si le es preciso hacer uso de la fuerza, recurrirá a ella aprovechando la gran versatilidad psicomotriz sobre sus extremidades, y centrándose únicamente en ese factor a la hora de obrar, pues está limitado en otros factores. Dado que no dispone más que de su masa y corpulencia, su naturaleza le hace usarla para mantener alejada de su amenaza, inicialmente resultando disuasorio, tal y como ha de estar configurada la primera y primordial aparición del arma en el medio. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL42 LUPUS: Dominio: El control de la hoja. Descripción: Raíz que centra su atención en el control de la hoja paciente, por medio de acciones agentes de maniobra y/o dispositivas, y en la optimización del atajo, ya sea real o virtual. Esto da lugar a un conjunto de obras que permitirán al usuario hacer uso de su arma, siempre protegido por la ubicación fuera de vía del arma paciente. Algo fundamental e inmediatamente subsiguiente a tener control sobre la hoja propia. Además de esto, ofrecerá mecanismos para vislumbrar la intención paciente, así como para trabajar con ella y conseguir que su hoja esté situada en la posición deseada, ya sea por control directo o por el eficiente aprovechamiento de sus propias fuerzas. Paralelismo animal: El lobo (Canis lupus), como predador gregario, se vale del grupo para mantener a su presa controlada, separada del resto de sus congéneres y para inhabilitar su potencial lesivo hacia los predadores implicados. Se crea así una analogía con el tirador que haga uso de los conocimientos de esta raíz, que controlará la hoja paciente antes de llevar a cabo cualquier acción u obra ejecutiva. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL43 VULPES: Dominio: El control del centro del medio y la disposición corporal. Descripción: Esta raíz, aglutina los conocimientos relacionados con la ventaja obtenida al presentar una guardia, estar afirmado o disponer la hoja propia ocupando las líneas del centro. Para ello se vale de los recursos geométricos emergentes que, en su estudio y correcta aplicación, facilitan al usuario una más coherente estancia, defensa y apertura de líneas. Este es el tercer eslabón a tener en cuenta en la evolución esgrimística de un individuo, pues se apoya en el optimo uso del arma propia y en el control de la ajena, para generar una afirmación y/o guardia, en la que manteniendo la hoja dispuesta en el medio, posibilite dar un uso eficiente al cuerpo, ya sea de forma proactiva o reactiva. Paralelismo animal: El zorro (Vulpes vulpes) es un animal oportunista, discreto y paciente, que hace uso del acecho, y con ello logra cazar de forma muy efectiva. La configuración de su cuerpo generan un equilibrio remarcable, pues el uso de su cola, y su uso de esta como elemento de equilibrio, le permite realizar lances con una alta tasa de éxito. La disposición de una guardia perfectamente configurada y adaptada a la intención, agente y paciente, de la perfecta percepción de la oportunidad, y de la optimización en la ocupación de las líneas del centro, serán las cualidades de un usuario que haga uso de los conocimientos aportados por esta raíz. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL44 VULTUR: Dominio: El control del plano inferior. Descripción: Raíz enfocada y centrada en el movimiento sobre el plano inferior, la proyección de plantas, el estudio de los compases y el aprovechamiento de los mismos a favor del agente usuario y su intención. Teniendo en cuenta que un individuo ya tiene pleno control de su arma, de la de su paciente y de la guardia a presentar para favorecer su intención, adicionalmente queda posibilitarle un movimiento por su entorno, coherente, que engrandezca su obra y aumente significativamente su posibilidad de éxito. Paralelismo animal: El buitre (Gyps fulvus), el cóndor (Vultur gryphus) y otras grandes aves carroñeras, valiéndose de las corrientes térmicas, generan trayectorias circulares sobre las que buscan sin esfuerzo a su presa, ya muerta. Mantienen esta dinámica hasta encontrar un lugar donde descender y tomar aquello que la suerte ya les ha brindado, y a lo que la muerte ya ha encontrado. Estos animales no hacen uso ofensivo de arma alguna ni dan muerte, sino que rondan alrededor de su objetivo y esperan el momento para aprovecharse. El usuario que ponga de manifiesto sus conocimientos en esta raíz, obrará de igual forma. Rondará, con perfectos compases y medida elección de estos, alrededor del paciente, esperando el error y la clara oportunidad. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL45 CORVUS: Dominio: La intención agente. Descripción: La raíz que se centra en hacer consciente al usuario de su capacidad para controlar a su oposición por medio de la intención, sea esta mostrada u ocultada. Así, este conjunto de conocimientos se suman a los anteriores para maximizar la posibilidad de éxito. Teniendo en cuenta que la información es poder, el cuerpo humano la gestiona de forma rápida para poder expresar y entender conceptos de forma automática, si el usuario de esta raíz es capaz de ofrecer información errónea o confusa, su opositor actuará de forma predecible pero incoherente con la situación que verdaderamente le acontece. Estos conceptos otorgan al tirador el poder de ser impredecible, cosa que entorpece la acción libre de su opositor. Además, expone al paciente a ser controlado o sobrevenido psicológicamente por medio de tretas de intención. Paralelismo animal: El cuervo (Corvus corax) siempre ha sido un animal con una fama de traición, de impredecibilidad y de intenciones inescrutables. No obstante, la ciencia ha demostrado que la familia de los corvidae son aves especialmente inteligentes, y junto a no ser capaces de entender sus intenciones,motivan que nos parezcan sorprendentes a la par que sorpresivos. Así es como actuará un usuario de esta raíz. Será impredecible, no se conocerá cuando culminará en su intención ejecutiva, ni la vía por la que tendrá lugar su acción, pues ocultará esa información o la ofrecerá falsa. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL46 FALCO: Dominio: La semántica y la sintaxis. Descripción: Falco es la raíz encargada de unir los conceptos estudiados y orientarlos al éxito en la intención pretendida, por medio de la aplicación de las matemáticas y la física y para conjugar, de forma eficiente, las distintas partículas de conocimiento encontradas en otras raíces. Se ha de tener en cuenta que toda acción que se pretenda llevar a cabo, para que resulte oportuna y eficiente, habrá de estar justificada por la obra pretérita, ya actuada, y la futura pretendida. Así pues, se entiende fundamental comprender el sentido y dirección de cada una de las decisiones que se toman en el asalto o dentro de una frase de armas. De esta forma surge la necesidad de estudiar los conceptos que intervienen en la intención y forma de obrar, que actúan como ligaduras entre el movimiento del arma propia, el control de la ajena, la posición del cuerpo necesaria, los compases sobre los que moverse y la intención demostrada. Así pues, emergen la semántica como unión entre la obra y su intención, y la sintaxis como forma de la unión entre las acciones. Paralelismo animal: El halcón peregrino (Falco peregrinus), es el animal más rápido sobre la faz de la tierra, y lo es por usar el medio a su favor, además de hacer un uso debido de la línea recta en sus asaltos. El usuario de esta raíz será dotado de una gran eficiencia por medio del estudio de las proporciones matemáticas y del conocimiento de sus posibilidades y combinaciones. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GUÍA TÉCNICA ELEMENTAL47 OTUS: Dominio: El control del conflicto y del contexto. Descripción: Raíz fundamentada en obtener la mayor cantidad posible de información procedente del contexto para otorgar el máximo de eficiencia a todos los conocimientos esgrimísticos anteriormente estudiados, adaptándolos a la situación emergente y llevando su coherencia al grado superlativo. La mayoría de los conceptos técnicos estudiados en Otus apelan a la capacidad de observación del usuario, ya sea de la información ofrecida por su opositor o por aquello que rodea al área. Esta es la raíz más extensa en volumen de contenido, pues serán en ella donde se aplicarán los conocimientos de las disciplinas adyacentes. Esto tendrá como producto a un usuario que resulta ser más eficiente en su desempeño esgrimístico y docente, al conjugar su saber marcial con una perspectiva ilustrada acerca de aquello que le rodea. Paralelismo animal: El búho permanece impasible, vigilante desde la oscuridad. Representando ancestralmente la sabiduría, hace uso de sus armas en silencio, solemne y sin que su presa llegue nunca a advertir su intención. El Maestro no es quien mejor combate, sino quien triunfa sin hacerlo. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GLOSARIO COMÚN Y ESPECÍFICO49 GLOSARIO ELEMENTAL ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GLOSARIO COMÚN Y ESPECÍFICO51 CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE LA ESGRIMA LÁSER: Raíz: Conjunto de partículas, acciones, obras y frases de armas que dan como resultado un catálogo coherente, compatible y conjugable, que dota al usuario de conocimientos y herramientas teóricas para hacer frente a una oposición inesperada, desconocida, cambiante y potencialmente superior. Fuerza: Concepto de ficción que dota a quién hace uso de ella, de poder especial para manejar la materia y la energía. En un ámbito real y práctico, se usa para definir la fuerza de voluntad de un individuo, así como su capacidad para anteponerse a los obstáculos y vicisitudes acontecidos en el duelo, en su preparación o incluso en su vida personal. EL ARMA: Dai: Se llama dai, vulgarmente espada, a la categoría concreta de arma que usa hojas de más de 25 mm de sección y de longitud mayor de 75 cm. Será llamada daito al arma que tenga una hoja dai, con una longitud entre 75 y 93 cm, con una guarnición de mano o mano y media. Shoto: Arma, normalmente de pequeño tamaño (el shoto natural tendrá de máximo 75 cm de hoja potencial), usada mayormente en las categoría de armas dobles, que tiene la función de proveer al agente de una geometría funcional adicional. Hoja: Cuerpo tubular, regular, semitransparente con posibilidad de ser iluminado desde su interior, y con la capacidad de absorber los impactos producidos durante su desempeño. Existen distintas secciones posibles: ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GLOSARIO COMÚN Y ESPECÍFICO52 - Hoja de dai (Dai): 25 mm o 25.4 mm de sección y con una pared interior de, al menos, 2 mm de espesor para resistir la presión del contacto y evitar con ello fallas de seguridad. - Hoja de shoto (Sho): 22.2 mm de sección, con una pared interior igual o mayor de 1.3 mm de espesor, y un máximo de 75 cm de largo. Este espesor es menor dada la naturaleza de su función, pese a tener la posibilidad de ser mayor. Hoja potencial: Se llama hoja potencial al total de la longitud que posee una hoja sin estar inserta en emisor alguno. Hoja real: Se llama hoja real a la longitud de la hoja que sobresale del emisor y con la que se puede ejecutar un tocado. Punta: Pieza de polímetro plástico o silicona, que tiene como función cerrar y reforzar el cilindro de la hoja por su parte distal y proteger al paciente. El montaje de esta puede estar realizado de dos formas, roscada a la hoja o pegada a la misma. Seguro de la hoja: Tornillo roscado, u otra pieza en el emisor, con la función de estrangular la hoja y mantenerla estática en su posición para resistir las fuerzas a la que será expuesta. Killkey: Pieza o interruptor instalado en la guarnición que impide su ignición accidental. Emisor: Pieza dispuesta en la parte distal del conjunto de la guarnición, que centra su función en sujetar la hoja, y posiblemente, en contener el dispositivo led que la ilumina. Puño o Hilt: Posicionado entre el emisor y el pomo, este segmento está centrado y diseñado para contener la botonería y posibilitar la manipulación y maniobra del arma. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GLOSARIO COMÚN Y ESPECÍFICO53 Pomo: Pieza proximal de la guarnición. Su función es cerrar el conjunto tubular de la misma, manteniendo dentro el conjunto de alimentación y contrapesar el arma. Alimentación: Conjunto eléctrico y electrónico que dota al arma de energía para emitir luz y sonido, en caso de existir esta posibilidad. Conjunto led: Dispositivo comúnmente instalado en el puño o emisor que emite luz con la función de iluminar la hoja desde su interior. También se da el caso de encontrarlo instalado en el interior de la hoja, cumpliendo la misma función. Seguro de led: Tornillo roscado en el emisor o puño con la función de estrangular el conjunto led y mantenerlo estático en su posición para resistir las fuerzas a la que será expuesto. Disipador: Pieza metálica, generalmente de aluminio, que se puede encontrar en algunos modelos de guarnición y que está destinada a absorber y disipar el ardor generado por el conjunto led. Ardor: Calor generado por el conjunto led en su desempeño y que es trasmitido a la guarnición. En ocasiones se puede hacer incómodo o imposible el uso del arma tras un determinado tiempo de haberse mantenido con la hoja encendida. Chasis: Pieza interior encargada de mantener a salvo y en su correcto lugar el sistema de alimentación, PCB y demás partes electrónicas que pueda portar una guarnición en su interior. PCB: Placa electrónica encargada de generar y controlar los efectos de luz, y en ocasiones, un sistema de sonido. ACADEMIA DE ESGRIMA LÁSER - GLOSARIO COMÚN Y ESPECÍFICO54 Botonería: Conjunto de interruptores y/o pulsadores, de los dispone un arma para ejecutar el encendido de su hoja, así como desempeñar funciones adicionales. Trigger: Interruptor o pulsador encargado del encendido de la hoja, proceso también llamado ignición.